Начало > Прохождение игр > Секретная экспедиция. Неизведанные острова. Коллекционное издание \ Hidden Expedition 5: The Uncharted Islands Collector’s Edition – Прохождение игры (Rus)

Секретная экспедиция. Неизведанные острова. Коллекционное издание \ Hidden Expedition 5: The Uncharted Islands Collector’s Edition – Прохождение игры (Rus)

Продолжение серии игр Big Fish Games "Hidden Expedition" жанра поиск предметов + квест. После аварийной посадки на странных, не отмеченных на карте островах, Вы внезапно оказываетесь в самой гуще приключений! За Вами начинает охоту безжалостный пират, который хранит весьма ценные и очень опасные тайны этого неизведанного архипелага. Вам предстоит использовать все свои навыки поиска предметов, чтобы раскрыть эти давно позабытые тайны и спастись.


Глава 1.

Поговорим с Кэти А, услышим кучу ужасов об острове.
Все конечно чудесно, но становится интересно, какого мы сюда приехали (особенно чувство обострилось после созерцания милых животных на заднем плане).
Однако мы сразу, не теряясь, смотрим по сторонам и конечно же находим оставленные кем-то, специально для нас жутко важные вещи: зажигалку В, веник С и, куда ж без него, ломик D.

Идем прямо.
Оп-па прям перед нами упал здоровенный камень, вот незадача.
Глянем на записку С, прилепленную на камне, посмотрим трагическую историю и наконец-то, станет более-менее ясно, чего мы сюда приехали.
Получим в конце ролика журнал Е для записей.
Подберем шланг F.
Оценим хищный куст I и газетный автомат Н бесполезный без денежки.
С камнем J мы, естественно, церемонится не станем и применим чудо-ломик.
Проход свободен.

Поджигаем веник в инвентаре зажигалкой и горящим веником К зажигаем факелы.
Приступаем к поиску предметов – в инвентарь лодочный винт L и письмо Делии, которое надо отнести на пиратский корабль.

Проходим мимо мальчика охранника, он просит у нас порох и некую кнопку силы.
Взамен же юный поджигатель даст нам то, что нам нужно.
Проходим прямо к самолету на дереве, подберем по пути фонарик и соединив шланг с пустой канистрой отольем чуток бензина из бензобака.
Поднимаемся в кабину и взглянем на стол Х поближе.

Приступим к поиску предметов.

Поищем цифры от 10 до 1.
И в конце найдем шнур и свисток и забираем их в инвентарь.

Тут же на столике обратим внимание на книжечку.
Соберем ракету для кошечки и взамен получим букву С.

Вылезем из кабины и пойдем направо к оригиналу кошачьей ракеты.
Однако дверь закрыта.
Посвистим на мышку А и она впадает в ступор – берем ее себе (мы же помним, что ракета то кошкина, а как же соваться в нее без мышки то), подберем багор В.
Вернемся к дереву и двинемся налево.
Увидим справа ящик С и тут же сунем в него нос.

Зажжем в ящике свет при помощи ручки D.
Найдя спички и коробок (они автоматически добавятся в инветрарь) подожжем спичку и сожжем бумагу, покрывающую содержимое сундука.

Грабельками пороем землю в горшочке G и найдем ключ.

Ищем и применяем.

Ищем и применяем, пока в ящике не станет пусто.
В итоге сего долгого поиска имеем мотор от лодки.

Вернемся к хищному растению S и посветим на него фонариком.
Достанем из пасти кнопку силы, которую обещали мальчику-стражнику.

Отдадим мальчику U кнопку и взамен получим монетку V.
Вернемся к газетному автомату W и купим газетку X (для туалета наверно продается, ибо кому и зачем она еще нужна в этом месте), под газетой возьмем рогатку Y.

Вернемся к пиратскому кораблю.
Снимем при помощи багра якорь 3.
Посмотрим поближе на охранника на корабле 1 и шпульнем ему из рогатки в глаз 2.
От нашего маленького камешка несчастный пират падает вниз.

Вернемся к лодке и починим ее, прицепив мотор 4, винт 5, шнур 6 и залив бензинчику 7.
Едем к пиратскому кораблю.

На пути у нас ворота.
Чтобы открыть их необходимо нажать на правильные квадратики, эдакий вариант японского кроссворда.
Путь открыт и мы у корабля.

С помощью якоря залезем на борт 8.
Возьмем бочку пороха 10 и туземный домкрат 9, обратим внимание на люк 11.

Перегоняя ром откроем люк.

Пройдем чуть дальше и подберем пластинку Е, поговорим с Делией и получим от нее буковку Р, оценим закрытую дверь С.
Вернемся назад и поставим осьминогу в грамафон пластинку F и пока он кайфует, отнимем у него лопатку G.

Вернемся к крокодилу и, да простят на гринписовцы, сунем ему в рот домкрат Н, взамен вытащим из пасти карточку доступа I.
Вот так мы и откроем дверь J на пиратском корабле, воспользовавшись добытой с диким риском карточкой.

Пороемся за дверью в поисках чего-нибудь полезного.
Соединим пары вещей, связанных по смыслу.

Возьмем себе мешок с цементом @.

Вернемся чуть назад, высыпем цемент в тачку К, добавим водички из ведра и, с помощью лопатки, зальем цементом все пушки.
Пойдем обратно к кошкиной ракете.
Поставим буквы на место L и составим как было в книге слово CORN DOG, ну типа «смерть собакам», и вперед – дверь открыта.

Положим бочку с порохом в цистерну прямо по курсу N, откроется ящичек с ключиком О.
Возьмем его и откроем шкаф слева.
По ходу захватим корм для нашей мышки М.
В шкафу обнаружился супергенератор, работающий при помощи несчастного грызуна, которого мы туда и посадим Р.
Чтобы, опять же, не быть осужденными гринписовцами, насыплем мышке корму R и захватим лежащую возле миски штуку Q.
Непонятную штуку пристроим на механизм на сундуке справа S и передвинем чуть вправо Т, сундук открыт.

Пороемся в сундуке – в инвентаре две кнопки и ракушка.

Да уж, слов нет, такого механизма открытия дверей здоровый мозг еще не видел…
Вставим недостающие кнопки в устройство слева Y, на него же пристраиваем ракушку Х.
Чудо-устройство издает жуткие звуки, которые разбивают банку с лягушкой Z.
Дергаем за рычаг 1 и держим его пока не опустится клетка.
Лягушка языком откроет дверцу в клетку и птичка с ветки перейдет в нее.
И вот, о чудо, под весом птички с клеткой откроется люк на потолке.

Поднимаемся наверх.
Переключатель устанавливаем в положение озеро 3 и дергаем рычаг 4.
Ракета взлетает, но летит недолго (и это неудивительно, странно как вообще взлетели), т.к. по пути мы теряем крыло и падаем в озеро.

Глава 2.

Подберем ключ А и тут же откроем им дверь В.
Заходим в замок.
По пути берем песочные часы С и идем прямо D.

Пороемся справа под статуей, поищем смысловые пары – в инвентарь песок времени.

Пройдем чуть вперед и возьмем у колонны биту.
Соединим песок времени с пустыми песочными часами F и получим целые часы G.
Вставим часы в пустое место возле двери и пока они переворачиваются, войдем вовнутрь.
Перед нами портрет Делии Н.

Порыщем у портрета.
У нас теперь есть монетка I.

Пройдем вперед и возьмем возле колонны лом J.
Обратим внимание на стену L и рисунки мертвеца.

Воссоздадим соответствие рисунков на стене и у кучки костей, точнее опустим квадратный розовый камень вниз.

Стена рухнет, а мы войдем в двери.
Подберем молоток М и оценим водолазные костюмы и подлую животинку, не отдающую нам ключ.

Пройдем еще чуть вперед и поищем – в инвентарь отвертка.

Вернемся в зал с мертвецом и открутим вентиляционную решетку R.

Поищем в вентиляционной шахте .
Опять чудо-поиск: ищем предметы и некоторые не забываем тут же пускать в дело, а некоторые думаем и комбинируем перед использованием.

Сделаем динамит и взорвем последнюю преграду.
Вылезем через освободившийся проход.

Откроем шпингалет на двери G и пройдем в центральный зал.
Снова повернем в левую дверь Н, пройдем вперед к автомату.
Бросим денежку и культурно купим что-нибудь.
Однако одного товара нам мало, а наш менталитет рвется наружу, да еще и бита с нами…автомат обречен.
Забираем корм и краски бесплатно.

Вернемся в зал перед дверью Е и соорудим ловушку на зверя с ключом, сидящего в кустах.
Поставим клетку на центр М, под нее насыплем корма из автомата N, привяжем веревку, снятую с колонны L.
Сделаем вид, что ушли, а сами обратно за ключиком Р.

Пойдем в левый вход к закрытому столу, откроем его ключом и пороемся.
Мы стали обладателями навигатора.

Вернемся в центральный зал к висящей на перилах карте.
Используем навигатор на карту и станем обладателями координат, которые применим на водолазном костюме и заберем от него шлем А.

Возвращаемся к выходу из люка и чиним костюм водолаза.
Руку и ногу отбираем у других сломанных костюмов при помощи ломика и молотка.
Выходим через дверь Е под воду.

Глава 3.

Уходим под воду и налево в поисках чего-нибудь ценного.
На нас нападает жуткая рыбешка, и мы вынуждены срочно искать антидот от ее яда.
Естественно нашли, кто ж сомневался, что он будет валяться где-то рядом.

Пройдем вперед и возьмем щипцы В.
Вернемся к сундуку, связанному цепями С.
Перекусим цепи D и достанем из сундука инструкцию и ключики Е и F.

Раз есть ключи, то пойдем открывать замок на решетке G.

Проходим за ворота и идем прямо к жуткой ящерке, которая любезно разрешает нам полазить у нее дома, что мы с удовольствием и делаем.
Как у всякой порядочной рептилии дома обязательно есть сварочная маска Н, ее мы и берем с собой.

Выйдем из дома и заглянем на его задворки.
Покопавшись сразу рядом, находим резак I.

Пройдем чуть дальше и поищем (не забываем осмотреть нужно все сдвигаясь и вправо и влево).

В результате получаем кислородный баллон J.

Соединив резак и кислородный баллон и не забыв одеть маску, аккуратно отворим в рыбке-батискафе К входной люк М.

Залезем в батискаф и подберем пальто О и газету N.
Залезем наверх и поговорим с главным злодеем Р.

Снова пороемся вокруг рыбки-батискафа.

В инвентарь получаем страшно нужный предмет – терку Q.

Пороем еще чуть ближе и станем богаче на фонарь R.

Вернемся в дом рептилии, может чего упустили.
Точно, приобретаем некую круглую штуку S.

Идем назад и залезем в кабину рыбки-батискафа.
Подойдем к пульту управления, изучим инструкцию U, подберем дрель Т.

Поиграем в крестики-нолики V, чтобы открыть дверь на нижней палубе.

Поищем за открывшейся дверью и найдем ключ от подъемного крана W.
Погладим попугайчика Х, однако он голоден и на нас не реагирует.

Пойдем назад к подъемному крану и залезем в кабину.
Глянем на план наших действий 1 и поместим ключ на место 2.
Потянем рычаг L на себя и при помощи рычага R осуществим действие, нарисованное на плане, т.е заткнем вулкан с зеленым газом.

Газ из вулкана перестал идти.
Пойдем обратно к голодной птичке и по пути подберем корм 3.
Покормим попугая 4 и сытая птичка выдаст нам пароль.
Пройдем в двери прямо 5.

На устройстве прямо по курсу выставим символы по смыслу А.

Открывшиеся символы расставим по кругу В.

Наберем цифры и буквы похожие на верхушки символов С.
После всего получим сверло D.

Тут же объединим его с дрелью и применим на панель.
Заберем из ниши некую батарею F.
Видим как подлый злодей сбегает от нас G.

Пойдем снова пообщаемся с ящером Н.
Зайдем к нему домой и возьмем гарпун I.

Пойдем попробуем войти в пещеру J за рыбой-батискафом.
Кто-то ловит не хилую рыбку. Этим мы и воспользуемся.
Схватимся за крючок К и выплывем на поверхность.

ГЛАВА 4.

Пороемся слева в лодке незадачливого рыбака.
Найдем крюк А и подсекатель В.

Осмотрим заботливо приставленную для воров лесенку С, однако, как порядочные войдем через дверь D.

Мы не стали долго любоваться на усато-бородатую Джаконду и сразу же схватили курицу G (видать подводным плаваньем аппетит себе нагуляли).
Захватим на всякий и лопату Е.
Подберем маленькую удочку F и отдадим ее маленькому рыбаку на часах I.
Словим рыбку и заберем из часов цепь.

Выйдем из дома и при помощи цепи М починим подъемный механизм L.
Лестницу N переставим к другой стене О.
И естественно лезем туда.

Видать мы очень голодные, т.к. хватаем еще одну курицу Р и идем налево в двери Q.
Подбираем канистру с бензином Т и в ящике берем фумигатор S.
Не повезло еще одной курице R, которую снимем со стены подсекателем.

Пройдем наверх и направо на пристань и найдем там гаечный ключ U.

Открутим заглушку на трубе слева V.
С помощью крюка откроем канализационный люк W.
Вытащим из трубы мячик Х и поставим вместо него заглушку Y.
Возьмем ключик от шкафчика.

Глянем на собачку, спящую с ключиком в лапах 1.
Откроем шкаф 2 и возьмем из него жидкий дым 3.

Соединим жидкий дым и фумигатор А и очистим от насекомых люк во внутреннем дворике В.
Нажмем на его центр и выберем команды С.

Соединим зеленые и красные квадратики.

На выходе встретили моряка, который поплакался нам, что его дом спалила какая-то «редиска».
Что ж придется помочь.
Вернемся к лодке рыбака и снова в ней пороемся.
Оказывается только здесь мы могли найти ключ от картинной галереи 1.

В галерее (дверь в домике с Джакондой) словим очередную курицу 2.
Поищем среди хлама и найдем ножницы 3.
Польем бензинчиком на картину 4 и нашему вниманию предстанут куриные шифры 5.

Пойдем обратно на пристань.
Почитаем злую записку А и при помощи ножниц обрежем веревку на удочке удерживающей еще одну курицу В.

Пойдем в курятник и согласно куриному шифру рассадим наседок по их местам при помощи рубильников L и R.

Перейдем через мост и 1 и поднимемся к горящему дому 2.
Заглянем в кабину воздушного шара 3.

Найдем медиатор 4 и нож 5.

Вернемся к двери горящего дома и настроим при помощи медиатора замок-контрабас.

А вот и наши похищенные голубчики @, висят себе над кислотой, отдыхают, пока мы, как раненые, бегаем по всему острову.
Посмотрим на механизм справа и нажмем на кнопки так, чтобы все загорелись красным, тогда кислота вытечет.
Вытекла и пол закрылся.
Ножом перерезаем веревки на пленниках, и они свободны и, в знак благодарности, презентуют какой-то конус 1 (а признаться честно, хотелось на крайняк хоть курочку что ли), и еще ко всему просят остановить злодея.

Идем на пристань и видим, что нехороший мужчина на женоподобном скутере-буре паучьими ножками нагло топит ракету.
Не раздумывая, стреляем в мега летательный аппарат злодея из гарпуна рыбки Z, не забыв надеть на нее конус, подогнанный спасенными пленниками.
Вот так-то, городил мужик, городил, а рыбка ам и съела.
Нет больше злодея, и все безумно счастливы.

Однако парочка не успокаивается и посылает нас дальше на баррикады, вернее к некой странной девушке.
А так хотелось уже домой…Ну что ж, мы люди решительные и благородные, и потому, как Чип и Дейл, снова спешим на помощь.

Бонус-уровень.

Подбираем вентиль А и идем к двери В.
В комнате поближе рассмотрим карту С.

Карта бракованная и при нажатии и на рычаг и на кнопку не работает, придется самим прокладывать путь по кораблю.

Слева цепляем найденный вентиль 1 и проворачиваем их все пока не загорятся индикаторы.

Снова идем к карте прокладывать верный путь и получим батарейку F.

Сходим в каюту, там уже горит свет.
Пороемся с сундуке и выудим из него маленький ящичек В, закрытый на кодовый замок.

На экране навигатора С увидим цифры, их введем в замок D на сундуке и достанем из него гаечный ключ Е.

Открутим ключом болты G на решетке F и достанем упавший туда ключ Н.
Ключем откроем дверь справа I.

Поищем в этой каюте и найдем все смысловые пары вещей.

Обязательно захватим масленку и папочку с записями.
Из папочки узнаем, что код от сундучка Эмили 073.

Введем код 073 и откроем сундучок Эмили, возьмем лежащий в нем ключ G.
На микроволновой печи справа смажем маслом боковую панель Е, откроем и вставим туда батарейку F.

Откроем ключом из сундука панель навигатора Н и включим его I.
Посмотрим на экран J.

Подберем правильные координаты.

Так чтобы корабль оказался в центре.

Оценим изменения на экране 1 и опустим рычаг 2.
Ура!мы поплыли!

Погрузимся в грузовик и в путь.

Т.к у нашей организации всегда плохо с финансами (приходится еду добывать самим, вспомним те же курей), то на складе света нет, пробираемся при свете фар.

Подберем ящик ВС и откроем замок R.

Двери хранилища откроются и мы поищем там смысловые пары.

Положим наш ящик G.

И вперед на лифт И навстречу незнакомцу и новым приключениям!

Вы прошли игру!

Автор текста Нехаенко Юлия (Догма)   

Loading...
, , , ,
  1. No comments yet.
Submitting Comment, Give me a second...
===
Trackbacks & Pingbacks ( 0 )
  1. No trackbacks yet.
Наверх