Взломщик / Safecracker: The Ultimate Puzzle Adventure – Прохождение игры

Место действия – богато обставленный особняк с просторными залами, деревянной обшивкой стен, фонтанами и оранжереями. Бывший владелец этого великолепия, миллиардер Дункан Адамс, при жизни был просто помешан на всевозможных сейфах, тайниках и запирающих механизмах. После смерти эксцентричного старика его завещание оказалось спрятанным где-то в одной из комнат его трехэтажного дворца. Богатые наследники готовы заплатить большие деньги профессиональному взломщику, который сможет найти вожделенный документ. Теперь героя отделяют от заслуженного гонорара лишь десяток-другой головоломок и 35 хитроумных сейфов, которые нужно взломать…
Вас приглашают в особняк, с целью найти завещание Дункана Адамса – большого шутника по части головоломок, сейфов, кодовых замков и прочей тому подобной прелести. Если вам удастся открыть все их, вы станете победителем.
Итак, вы в зале. Слева от вас – запертая дверь. Прямо – дверь, запертая на кодовый замок. Код вам пока неизвестен, поэтому идем направо. Комната с сейфом (именуемая на плане малой гостиной). Для этого сейфа необходим хитроизогнутый ключ, которого у нас тоже нет. Поэтому смело идем дальше в "небольшой коридор". Там – очередная запертая дверь и первый сейф, который можно реально открыть, используя то, что у нас есть, т. е. наш великий интеллект.
ЗАДАЧА № 1 (***). Сейф с кружочками и цветными шариками.
ЦЕЛЬ: вращая круги, установите 2 красных шарика около красных стрелочек, зеленые – у зеленых, синие – у синих. Все 6 серых шариков окажутся в центре.
Получаем резистор и бумажку с цифрами: 4298. Возвращаемся в зал к двери с кодовым замком.
ЗАДАЧА № 2 (*). Дверь с кодовым замком в зале.
ЦЕЛЬ: ввести код 4298 в кодовый замок. Дверь и откроется!
Перед нами – зимний сад с фонтаном. В фонтане мы видим ключ, но добыть его у нас получится еще очень и очень не скоро, поэтому, не заморачиваясь, идем, например, направо. Дверь открывается безо всяких приколов и мы попадаем в музей. Посреди него какая-то хитрая конструкция, пока не активная, хотя план показывает, что она таит в себе три загадки. Пройдите направо, мимо сейфа и путем поворота замка откройте дверь в небольшой коридор. Теперь займемся сейфом.
ЗАДАЧА № 3 (****). Сейф с картинкой-паззлом.
ЦЕЛЬ: поворачивая рычажки, собрать знак доллара с двумя дугами около него (посмотрите на план дома – этим символом обозначен игрок). Если вам довелось когда-нибудь играть в "Тайну Да Винчи" и вы там собирали портрет Джоконды (и собрали его), то эта задачка не составит для вас труда. Так или иначе, я в вас верю. И верю, что вы справитесь.
В сейфе берем листок с таинственной надписью L=E и жмем на рычаг. В центре комнаты у конструкции появляются три пульта. Пульт около сейфа пока не трогаем, для него еще будет время. Идем к пульту около входа в зимний сад.
ЗАДАЧА № 4 (**). Головоломка про квадратики.
ЦЕЛЬ: убрать с экрана все закрашенные квадратики. Ходить можно вправо, влево, вверх или вниз, но не по диагоналям, на клетку, соседнюю с белой или через одну от нее. Один из вариантов прохождения: вниз (через одну), вверх, вправо, вверх (через одну), вправо, вправо (через одну), вниз, влево, вниз (через одну), вправо, вниз (через одну), вниз, вправо, влево (через одну), влево (через одну), вниз, влево (через одну), вверх, вправо, вверх, вверх, вправо (через одну), вниз, вниз (через одну), вправо (через одну).
Из конструкции выдвинется цилиндр. Идем к пульту у окна.
ЗАДАЧА № 5 (*). Расставить значки валют так, чтобы в каждом столбике и строчке знак встречался только один раз.
? $
$ ?
$ ?
? $
Из конструкции выдвинется еще один цилиндр. Оставим на время музей и конструкцию и посетим офис: дверь слева от пульта с задачкой про валютные знаки. Прочитаем письмо на столе. Вообще, большинство писем, разбросанных по дому, не представляют никакой ценности. Обратимся к пульту слева от двери.
ЗАДАЧА № 6 (*). Активизировать красную кнопку.
Начните с кнопки во второй строке, третий столбец (<). Каждая кнопка указывает в каком направлении и на сколько от нее расположена следующая кнопка. (например, – вторая от данной вправо). Когда все кнопки будут нажаты, активизируется красная кнопка, жмите на нее. Из пульта вверх выстрелит лазерный луч. Поправьте зеркало наверху, луч пойдет параллельно потолку. Пройдите к глобусу и поправьте наверху второе зеркало. Глобус открывается, внутри него забираем транзистор. Пульт справа от двери пока не трогаем (еще собрали не все запчасти для него). Возвращаемся в зимний сад и проходим в дверь напротив входа в музей. Как ни странно, двери тоже открываются без всяких затей. Мы в главной гостиной. Помимо нас здесь есть страница из дневника Адамса на диване и сейф.
ЗАДАЧА № 7 (***). Открыть сейф.
Крутим центральный диск с буквами до тех пор, пока внешняя L не совпадет с внутренней Е (помните секретную записку?). Затем выставляем код 6412. Я это делала методом тупого перебора чисел, и даже потом оправдать именно эту комбинацию как-то логически у меня не получилось.
Забираем из сейфа восьмиконтактный разъем, фотографию и читаем подбадривающую записку от Дункана Адамса.
Идем дальше в комнату со шкурой. Это рабочий кабинет (видимо, этой шкуры). Здесь дверь с кодовым замком, для ее открытия нужна магнитная карточка. Её, как вы понимаете, у нас пока нет. Поэтому смело приступаем к головоломке с магнитами.
ЗАДАЧА № 8 (*****). Загони магнитный шарик в дырочку.
При нажатии на магниты по бокам головоломки создается магнитное поле, и шарик катится в данную сторону до ближайшего препятствия. Или если таковое отсутствует – сваливается с площадки, и мучения начинаются с нуля.
ПРОХОЖДЕНИЕ. Жмите на магниты в следующем порядке: верх, вправо, вниз, влево, вниз, вправо, вниз, влево, вверх, вправо, вверх, вправо, вверх, вправо, вниз, вправо, вниз, влево, вверх, вправо, вниз. Ура! Шарик попадает в дырочку и открывается сейф, в котором лежит четырехконтактный разъем.
Сдается мне, что различных транзисторов у нас более чем достаточно, поэтому поспешим в офис, чинить панель на двери.
ЗАДАЧА № 9. (*). Починить панель и открыть дверь.
Вставляем в панель все имеющиеся у нас детали в правильные места, код сам высвечивается и дверь открывается.
Проходим в мастерскую, где нашему вниманию предлагаются аж три замечательные задачки. Первая слева – про лазерный луч, пока мы ее трогать не будем. Задачка прямо – сейф с буквами, которые заело, потому что у нас нет правильной магнитной карточки. Вторая задачка слева – про поломанную панель, ей-то мы и займемся. Можете еще на доске объявлений почитать объявления, но к прохождению это снова не имеет никакого отношения.
ЗАДАЧА № 10. (****). Набрать код 5841 на сломанной приборной панели.Каждая кнопка панели при нажатии выдает пять цифр в определенной последовательности (например, 1 дает 94827, а потом снова те же цифры). "Подгоните" четыре любые кн
- 4933
- Жанр: Прохождение игр
Отзывы об играх