Шерлок Холмс 3: Секрет Ктулху – прохождение игры

18512 0
Шерлок  Холмс  3:  Секрет  Ктулху  –  прохождение  игры

«Секрет Ктулху» – первая игра Новый Диск о приключениях Шерлока Холмса, действие которой разворачивается в полностью трехмерном мире. Игрокам предоставлена полная свобода передвижения (в отличие от классических квестов, использующих принцип статичной локации»). В ходе расследования героям предстоит искать тщательно спрятанные улики и использовать законы физики при решении загадок.

Скачать игру  -  русская версия

Лондон

Доктор Ватсон, бывший военный, всегда спал без подушки и одеяла. Но это не помогало ему избавиться от кошмара, мучившего его последние ночи. А ведь все начиналось так безобидно.

Обычным лондонским утром Ватсон, перебросившись с Шерлоком Холмсом парой слов, ушел навестить своего очередного пациента. Знаменитому сыщику, скучающему без работы, ничего не оставалось как сходить в ближайший книжный магазин. Берем с бюро спички, выходим на улицу. Там мальчишка продает газеты. Отсылаем его разузнать о визите шведской королевы. Читаем газету. Идем в книжную лавку мимо полисмена, поворачиваем направо, здороваемся с цветочницей миссис Флеминг, поворачиваем налево. Заходим в лавку.

Барнс приготовил для нас две книжицы, только куда-то задевал их. Находим обе книги на столике. Выходим на улицу. Направляемся домой на Бейкер-стрит. Вдруг нас окликает Ватсон. В доме его пациента что-то стряслось. Подходим к дому капитана, говорим с ним и полицейским. Мистер Стенвик, тот еще мистер, рассказал, что юный маори Баопа ушел от него посреди ночи. Не Лондон, а Содом и Гаморра в одном флаконе. Выслушиваем доклад сержанта и отправляемся на поиски улик за угол дома.

Осматриваем дверь сарайчика. Находим ткань желтого цвета. Внутри любуемся узором. В кормушке находим шарик. Выходим из сарая. Следы 40-го размера ведут дальше к забору. Похитители были явно подкованы. Но на подошве правого ботинка одного из них не хватает гвоздя. Ограда забора погнута. Обходим особняк, находим лестницу. Приставляем ее к забору, поднимаемся к ограде, находим волокна. Объясняем ситуацию хозяину дома, забираем Ватсона и возвращаемся домой.

Отсылаем Ватсона в книжный магазин, а сами садимся за стол и начинаем колдовать над уликами. Сначала исследуем под микроскопом шарик. Разрезаем его скальпелем, пинцетом отделяем смесь. Помещаем смесь в химический аппарат, добавляем кислоту, подогреваем. Это, несомненно, наркотики. Теперь кладем под микроскоп чешую. Пользуемся пинцетом, чтобы определить, какой рыбе она принадлежала. Клочок ткани также исследуем под микроскопом. Затем волокна. Пинцетом выхватываем запачканный кусок веревки. Суем его в аппарат, добавляем растворитель. Ну вот опыты Шерлока Холмса закончились. Подходим к окну, чтобы полюбоваться Ватсоном.

Ватсон покупает информацию у мальчишки, продающего газеты. Затем идет в книжную лавку. Барнс говорит, что книга о маори, возможно, осталась. Находим ее на столике, прощаемся с Барнсом, идем домой. Ватсон хотел было поделиться своими похождениями с Шерлоком, но Холмс предложил ему подумать о том, где надо искать людей, похитивших слугу. Не надо быть Ватсоном, чтобы ответить – ТЕМЗА или ПОРТ. Отправляемся к причалу номер 13. Заваливаем в паб, пытаем бармена. Заслушиваемся увлекательными россказнями однорукого пьянчужки о глистах. Направляемся через мост на поиски старика Харпера. Его дом с якорем заперт. Справа складированы мешки, с которых тырим веревочку. В доме напротив ютится семейство непальцев. Тоже инвалиды, поди. Женщина рассказывает, что у нее пропал сын. Тырим с алтаря последнее – медальон с пеликаном и выходим вон.

Топаем дальше, заворачиваем за угол. Видим блюющего почтальона. Какие-то бандиты, надеюсь не одноногие, заставили пить свое мерзкое пойло и отобрали посылку. Забираем бутылку и идем на розыск молодчиков. Еще раз заворачиваем за угол, взбегаем по лесенке, переходим по доскам провал, стучимся в дверь у мусорки. С нами не очень-то хотят разговаривать. Возьмем в руки бутыль с самогоном и снова постучим. Хотя бы посылку вернули. Теперь возьмем в руки медальон с пеликаном. Самогонщик расскажет о складе номер 12.

Идем обратно. После провала поворачиваем направо и топаем мимо колодца к складу. Склад номер 12 закрыт. Но над дверью виден проем. Покамест возвращаемся в паб. Ножом вскрываем посылку и отдаем протез страждущему. Забираем с прилавка крюк. Спрашиваем бармена о человеке с серебряным глазом. Оказывается, он был здесь недавно. Осматриваем стол, за которым тот сидел. Зарисовываем четыре зарубки. Возвращаемся на двенадцатый склад.

Соединяем веревку с крюком, забрасываем их в проем над дверью склада. Ватсон идет за угол склада, протирает оконце и наблюдает, как Шерлок, раскачивая свою "удочку", ловит гирю, стоящую на полу. С помощью нее Холмс открывает замок. Заходим на склад.

Поднимаем лом. Вскрываем им ящик с парусиной. Находим паспорт и булавку. В другом ящике нас ждет лампа. Остальные ящики или гробы забрызганы кровью. Следы ведут к большим дверям в полу. Эти двери даже вдвоем не поднять. Берем канат, свисающий неподалеку с лебедки. Привязываем его к дверям. Главное, чтобы веревка не пришлась между ног Ватсону. Толкаем головой большой чан к крану. Находим вентиль на трубе, крутим его, пуская воду. Толкаем наполненный чан дальше. Привязываем к нему веревку. Другую веревку, на которой висел чан, перерезаем. Двери распахиваются. Спускаемся в подвал, освещая путь лампой.

Проходим в зал, в середине которого находится постамент. Из зала ведут массивные двери, по бокам которых есть кнопки с рисунками. Подобные рисунки мы можем увидеть и на стенах зала, если водрузим на постамент лампу. Их же кто-то зарубил на столе в пабе. Наша задача мысленно совместить символы на стенах и рядом с дверями, чтобы получились символы со стола. Жмем на следующие символы: слева – верхний, средний; справа – верхний, нижний. Двери распахиваются, и мы продолжаем бессмысленные блуждания по подвалам.

Идем по левой стене. На столике находим медальоны с пеликаном, далее лабораторию по производству наркотика. Забираем коробку с рисунком, изображающим черный эдельвейс. Теперь обшарим правую стену. Находим уголек. На полу видим рисунок – крестик в квадрате. За колонной валяется костюм, в котором находим объявление американского сыскного агентства. Наконец подходим к алтарю с трупом у дальней стены.

Слева от алтаря поднимаем сломанную статуэтку. Осматриваем тело. Указательный палец правой руки весь в пыли, большой (хотя, если вы автор сего шедевра, то он, конечно, средний) палец левой руки имеет след от укола. На шее видны следы веревки. По бокам от алтаря видим каменные плиты с символами. Прилагаем на любую из них листок с объявлением, проходимся по нему угольком. Теперь можно и сматываться отсюда.

Отсылаем письмо брату Майкрофту Холмсу. Опять беремся за старое, то бишь за опыты. За столом вскрываем ножом коробку. Пинцетом вылавливаем из белого порошка знакомую смесь. Отправляем ее в химический аппарат, подогреваем. Как говорит доктор Ватсон, столько наркотика можно ввезти без ведома таможни. Чтобы узнать, откуда прибыла эта партия, надо навести справки в порту. Поспешим туда.

В пабе у бармена спрашиваем, где найти таможенного инспектора. Идем на пирс за домом с якорем. На ящик прикреплена записка, что инспектор смотал, оставив журнал. Листаем журнал, топаем к складу номер 16. Он закрыт. Перед воротами множество следов. Измеряем знакомый след 40-го размера, подбираем ключ. Идем по дегтевым следам, спускаемся к реке. Открываем закрытую дверь ключом, подбираем ярлык. Контрабанда шла из института Черный Эдельвейс. Возвращаемся на Бейкер-стрит.

Преступники скрылись. Надо двигаться за ними, но куда? Эдельвейс – горный цветок. Знак "плюс" в прямоугольнике, а вернее "крест" явно намекает на флаг одной горной страны. Даже Ватсон уже догадался, что нам предстоит путешествие в ШВЕЙЦАРИЮ.

Швейцария

Почерпнув кое-какие идеи из мировой литературы, Шерлок Холмс напутствует Ватсона во время поездки в Швейцарию.

Ватсон заходит в зловещее здание института с подходящим названием, говорим с герром, затем с теткой за стойкой. Тетка зовет доктора, которому Ватсон сдает Холмса, зашедшего в клинику под видом убитого сыскаря. Ватсона выпроваживают, у пациентки начинается ломка, Холмса уводят. Пока санитары заняты пациенткой, тырим со стола успокоительное. Вскоре мы почувствуем на себе его действие.

Придя в себя в камере, обнаруживаем, что мы не одни. Забираем в углу ложку и котелок. Горшок кладем на матрас, загибаем последний. На горшок надеваем шляпу, добавляем пальто. Подходим к решетке. Замок открывается очень просто. Засовываем в него ложку. Детальку с цифрой 10 перемещаем во второй сверху желоб, с цифрой 3 – в первый, цифрой 9 – во второй, с цифрой 7 – в третий, с цифрой 6 – в третий, с цифрой 2 – в четвертый, с цифрой 5 – в третий, с цифрой 4 – в третий, с цифрой 8 – во второй. В среднем желобе осталась деталь с цифрой 1. Добавим к ней детали с цифрами от 2 до 10 по порядку. Выходим в коридор.

Топаем направо, затем налево. Заходим на корточках в лабораторию, тырим со стола три шприца. Возвращаемся в коридор, идем дальше. Нас хватает псих Маурицио, требующий ломик. Ломик находится в угловой комнате дальше по коридору. Ключ лежит слева от двери в нее. В подсобке находим ломик и штангенциркуль. Последним измеряем трубки, лежащие на ящиках. Забираем ту, у которой диаметр 16 мм. Наполняем шприц диаметра 15 мм успокоительным, засовываем шприц в трубку. Идем обратно.

Отдаем психу ломик. Он убегает, за ним уносятся санитары с верхнего этажа. Заваливаем в лабораторию, подкрадываемся к лаборанту, дунем в него из трубки. Осматриваем его, находим записку о камнях. Рядом с отдыхающим лаборантом стоят два бака с поташом. На полке находим бутылочки с эмблемой Черного Эдельвейса, какие-то кристаллы, хром. У решетки лежит зашифрованная книга, в ней письмо. Пора подняться этажом выше.

Идем к нашей камере. Не доходя до нее, поворачиваем налево и поднимаемся по лестнице. Открываем шкаф ложкой, надеваем белый халат. У одной из дверей подбираем связку ключей. Выходим в другую дверь. Идем в сад. Сумасшедшие просят освободить пташек, тогда санитары будут отвлечены ими. Но ложкой замок клетки не открыть. Набираем у фонтанчика воды в котелок. Возвращаемся к своей камере.

Ключами можно открыть дверь около нашей камеры. Она ведет к другим камерам, в одной из которых содержится Герда. Дверь в другом конце коридора за подсобкой ведет к камерам, в одной из которых держат Беккера. Он просит у нас розовые кристаллы. Наверное, те, что мы видели в лаборатории. Забираем в лаборатории кристаллы, отдаем бедняге, размешав их в котелке с водой. Чтобы убрать санитара, нужно выпустить птиц из клетки в саду. А где находится ключ от клетки, знает Герда. Ей нужно отдать куклу, тогда она будет сговорчивее.

Куклу находим в той же лаборатории. Отдаем ее Герде, получаем ключ от комнаты наверху. Он подходит к двери, что напротив входа в сад. В комнате находим плетеное кашпо, письмо и очки, большую бутыль в оплетке и ключ в шкафу. Идем в сад, открываем вольеру ключом, набираем в фонтанчике воду в бутыль. С другой стороны сада кухня с теткой внутри. Ломимся на кухню. Бесполезно. Без дымовухи не обойтись. Возвращаемся к Беккеру.

Беккер рассказывает жуткую историю об иностранцах. Забираем десертный столик рядом с его камерой. Путь вниз преграждают две решетки, открывающиеся двумя рычагами. Чтобы дернуть второй рычаг, когда мы будем между решетками, нам надо придумать хитрое устройство. Идем запасаться необходимыми вещами. Для начала заглянем в подсобку, где брали трубку. Возьмем оттуда наковальню. Топаем в лабораторию. Насыпаем в котелок поташ, берем склянку с хлором. Взвешиваем на весах бутыль с водой и поташ. Совмещаем хлор с водой, добавляем поташ. Дымовая шашка готова. Идем на кухню, оставляем дымовуху у двери. Спокойно осматриваем помещение. Находим письмо и веревочку. Возвращаемся к шлюзу у камеры Беккера.

На дальний от решетки рычаг вешаем кашпо. Под него ставим десертный столик. В кашпо кладем наковальню. Веревочку привязываем к столику. Дергаем за ближний к решетке рычаг, проходим вперед, дергаем за веревочку, проходим через вторую решетку. Дергаем еще за один рычаг. Видимо, он открывает обе решетки и не дает им закрыться. Спускаемся по лестнице.

Беседуем с сумасшедшим математиком Вульфом. Он будет говорить только с профессором Шварцем. Обследуем территорию. Имеем запертую дверь в кабинет доктора и другую дверь, из которой ведут кровавые следы прямо в стену. Эту дверь легко можно вскрыть ложкой. Прием нам уже известный. Детальку с цифрой 9 перемещаем во второй сверху желоб, 3-1, 7-3, 8-3, 9-3, 1-4, 5-2, 10-3, 4-2, 3-2, 2-2, 6-1. А теперь помещаем деталь с цифрой 1 в средний желоб, затем по возрастанию. При необходимости раскидываем детальки по разным желобкам, чтобы добраться до следующей. Заходим в комнату.

Обнаруживаем труп, забираем ключ. Как и в любом заурядном квесте, ключи валяются, где не попадя. Ключом открываем дверь в кабинет доктора. Вооружаемся кочергой. Роемся в картотеке, находим фотку профессора Шварца в деле Вульфа. Проф носил бороду и очки. Кочергой ломаем ящики стола, читаем все документы и бумаги. Забираем ключик от классной комнаты. Кочергой взламываем дверь в пыточную или операционную. Находим записную книжку доктора, дохлую птичку, стертые надписи на доске. Поднимаемся к Беккеру.

Находим дверь в класс, открываем ее ключиком. Находим в комнате бороду и письмо о пациенте. Возвращаемся в кабинет доктора, находим в картотеке досье на неизвестного. Соединяем очки с бородой и в таком виде расспрашиваем Вульфа. Он говорит, что доктор сначала "шумит с огнем" у своего кабинета, напротив камеры Вульфа и у стены с тайным проходом. Поворачиваем потухшие факелы в этих местах. Тайный проход открывается. Проходим дальше.

Видим расписного йога. Он требует, чтобы мы назвали его имя. Перечтем "Странную оду". Там как раз описывается этот товарищ и несколько раз повторяется фраза – Свет из бездны. Это и есть его имя. Дядечка понес какую-то чушь про Владыку. На его крики бегут санитары. Укрываемся в кабинете доктора. В нем есть лифт. В записке, найденной нами на кухне, говорится, как его вызвать. Слева от лифта есть два шнура. Дергаем три раза за левый, один раз за правый. Заходим в лифт.

Лифт доставил нас в прачечную. Санитары под руководством доктора уже идут за нами. В камере видим человека. Открываем камеру ложкой. Говорим с пациентом, который оказывается профессором Мориарти. Науськиваем его на доктора. Пока санитары бегают за припадочным, поднимаемся наверх, забираем шляпу и пальтишко, выходим в вестибюль. Тут нас сцапают Ватсон и местный коп.

Куда отправимся на сей раз? ЛУИЗИАНА или НОВЫЙ ОРЛЕАН ждут нас.

Новый Орлеан

Топаем направо к банку. Дядька с ружьем за деньги посоветует обратиться к старику Шампаню. Топаем через склады порта к болотам. Старикана охраняют две псины с громкими именами. Их хозяин тоже не прочь поживится за наш счет. Америка, блин. Даем ему деньжат на опохмел. Он сообщает нам о мистере Арнесоне. Возвращаемся к порту. По дороге у нас крадут документы. Долгая погоня под музыку кантри из мультика "Ну, погоди!" приводит нас прямо в лапы шерифа.

Отправляемся к Арнесону в квартал богатеев. Еще издалека замечаем у ворот дома женщину. На колокольный звонок никто не отвечает. Разговариваем с Еулой. Ее немой брат, работавший на Арнесона, пропал несколько дней назад. Она отводит нас к конюшне. Ножом открываем хлипкий запор двери. Бедная лошадка мучается без воды. Выходим через ворота во двор. Идем к клумбе, собираем цветочки и прутик. У заднего крыльца видим следы. Идем по следам, пока не набредаем на стаю комаров. Заходим в дом.

На кухне Ватсон берет тазик, наполняет его водой из фонтана и поит лошадь. Под ней обнаруживается молоток. Забираем его и возвращаемся к Холмсу. Шерлок чуть было не позарился на ветчину, которую облюбовали мухи. Выходим из кухни, заходим в небольшую комнату. На кровати видим чью-то одежду. Отодвигаем кровать. Следы начинаются прямо отсюда. Ножом отодвигаем доску. В тайнике лежит рубин. Забираем его и выходим из комнаты.

В коридоре также видим следы. Они приводят нас к двери, которую что-то подпирает с другой стороны. Оставим это на время. Займемся трупом. Мозоли и грязь под ногтями говорят о том, что труп был некогда садовником. Осматриваем камин, стул, пепельницу, подсвечник и картину. Из шкафа забираем шампанское. Поднимаемся на второй этаж дома.

Заходим в спальню. Берем письмо с секретера, пару книг с полок. Из ящика достаем металлическую трубу. У кровати находим обрывок газеты с головоломкой. Ватсон тем временем отыскал сейф. Чисто интуитивно Холмс понимает, что ответ головоломки из газеты совпадает с кодом сейфа. Решаем головоломку. Гениальная догадка осеняет великого сыщика. Каждому числу от 1 до 12 надо найти число его делителей. 1 делится без остатка только на себя. Значит 1 соответствует 1, 2-2, 3-3, 4-3, 5-2, 6-4, 7-2, 8-4, 9-3, 10-4, 11-2, 12-6. Получаем код для сейфа (сверху вниз, слева направо): 1223, 2424, 3426. В сейфе находятся ключ и пневматический пистолетик. Забираем ключ. Выходим на балкон, где растет лимонное деревце. Отпираем ключом дверь, входим в комнату. Вдруг слышим женский крик. Бежим в конюшню.

Тараним ворота конюшни бревном, валяющимся неподалеку. Мы едва успели спасти служанку. Ватсон остается с Еулой. В записке, найденной при служанке, содержится явная угроза. Возвращаемся в недавно открытую комнату на втором этаже дома. Здесь Арнесон хранит свои трофеи. Берем рог со стола. Подходим к чучелу козла. Вставляем ему рог, куда следует. За козлом оказывается фотография хозяина со спутницей. На небольшой столик ставим металлическую трубу. Видим ту же ящурку, что и на огромной картине во всю стену. На картине у ящурки вместо глаза отверстие. На полу, как раз напротив козла и ящурки с картины, есть плита, встав на которую Холмс приводит в действие механизм. Так как Ватсон развлекается со служанкой на конюшне, то придется обойтись кадкой с лимоном. Тащим ее с балкона, ставим на плиту в полу. Тычем прутиком в глаз ящурке с картины. Проходим в потайную комнату.

Берем со стола письма и фото. Спускаемся вниз, видим мальчишку, который опять заперся в своей комнате. Идем в конюшню, приводим Еулу к брату. Он открывает нам дверь. Холмс восстанавливает события последних дней. Мальчишка пишет на доске длинные ряды цифр. Проводив служанку до места ее работы, отправляемся на болота. Надеюсь, на этот раз обойдется без собак.

Согласно книжке, от комаров спасает лимон. Возвращаемся в трофейную комнату дома, срываем лимон, отдаем его Ватсону, чтобы тот натерся лимонным соком. Топаем по дорожке до лужи крови. Идем дальше к причалу. Видим веревочку. Чтобы добраться до болот, надо обратиться к старику Шампаню. Но сначала навестим юную леди.

Легкая пробежка до плавучего борделя скрасит наш досуг. Строгая мадам не пускает в свое заведение без платы. Соединяем три цветочка в букет. Просим мадам передать его девушке. Говорим с Люси. Выведываем у нее о тайнике в доме Арнесона. Теперь отправляемся к Шампаню. Этот тип продал нам пару досок и фонарь за бутылку шампанского. Возвращаемся к дому Арнесона.

Надобно отыскать печатку хозяина. ЕНОТ стащил руку Арнесона в свою нору. Осталось выманить зверюгу. Возьмем на кухне ветчину, покладем ее на следы енотика возле дерева у заднего крыльца. енот обосновался на крыше дома. Придется мастерить лестницу. Берем на конюшне гвозди, добавляем к ним доски и молоток. Поднимаемся на балкон. Приставляем лестницу к стене, лезем наверх, снимаем перстень. Печаткой открываем шкаф в потайной комнате. Тырим деньги и ружье. Идем к Шампаню и покупаем у него лодку.

Рыскаем по болоту в поисках вершей Сэма синего цвета. Плывем мимо камня, забрызганного кровью, к большому дереву. Дорогу нам преграждают аллигаторы. Достаем ружьишко и стреляем по трупу, висящему на дереве справа. Крокодилы освобождают нам дорогу. Плывем дальше, причаливаем.

На берегу обнаруживаем раненого человека. Вероятно, это Арнесон. Вдруг перед нами появляется сильно озабоченный человек. Ватсон, бывший военный, утихомиривает его с одного выстрела. В хижине ставим сломанную статуэтку на большую статую чудища, получаем книгу. Переносим Арнесона в лодку, доставляем его к Шампаню. Улаживаем все дела в Америке и отчаливаем в старую добрую Англию.

Лондон

Холмс, занятый весь обратный путь шаманскими плясками, требует от Ватсона расшифровки загадочного послания. Цифры, написанные мальчиком, разбиты на группы по 8, кроме первых девяти. Значит, нам надо найти недостающие цифры в каждой восьмерке. Получается: 56436 6134. Идем в книжную лавку Барнса. Отдаем ему книгу для перевода. Возвращаемся на Бейкер-стрит. Покупаем газету. Отправляемся в паб за морской картой. Бармен дает нам ключ от подсобки, в которой мы находим фото Рочестера и карту. Цифры, которые расшифровал Ватсон, означают широту и долготу. Ищем их на карте. Это место называется Арднамурхэм. Справляемся о нем у бармена. Он рассказывает об этом месте странные вещи. Зайдем к Барнсу, который перевел древнюю книгу.

Арднамурхэм

С маяка уже начали падать жертвы. У правого сфинкса берем ломик. Дверь на маяк, конечно же, заперта. Ломом ее тоже не взять. Читаем в документах статью об отчаянных пиратах. Идем к трем фонтанчикам гейзеров. Отсчитываем 30 шагов по направлению к большому камню, похожему на голову барана. Около одного из камней по пути остановимся осмотреться. Сковырнем камень ломиком. Чтобы спуститься в дыру, надо поискать веревку. Ветхую веревочку можно найти в руинах неподалеку. Привязываем ее к камню слева от дыры и спускаемся. Веревочка не выдержала.

Проходим вглубь пещеры, находим скелет и кинжал. Идем дальше, пока не утыкаемся в гладкую стену. Тыкаем в нее кинжалом. Кинжал ломается, но у нас есть проход дальше. Среди ящиков находим ящик, который можно вскрыть сломанным кинжалом. Достаем парусину. Неподалеку висит скелет. Опускаем его на пол, забираем пустую флягу. Находим две доски. Поднимаемся по ним. Еще у одного скелета отбираем флягу с ромом. Далее находим воронку и часть решетки. Возвращаемся назад, к тому месту, где опустили скелет. Вешаем на крюк лампу. Рядом тянем за веревочку, лампа поднимается и освещает бочки наверху. Поднимаемся к этим бочкам по двум доскам. Приставляем к камню обломки решетки. Лезем по ним. Насыпаем из бочки порох в пустую флягу. Окутаем флягу с порохом куском парусины, получаем бомбу. Идем в дальней конец пещеры, перебираясь через насыпь камней. Здесь несколько закоулков. Идем туда, откуда сможем докричаться до Ватсона. Используем для этого воронку. Ватсон снабжает нас спичками. Из костей, парусины, смоченной ромом, и спичек делаем факел. Освещая им путь, забредаем в другой закоулок, с обвалившимися мостками. Наверху слева торчит камень. Если его взорвать, то мы сможем пройти дальше. Кидаем в камень бомбу, переходим пропасть. У скелета забираем красный ремешок.

Дорогу преграждает массивная решетка. Слева от нее механизм, поднимающий ее. Подбираем камень. Сбиваем им замок на рычаге механизма. Ремень натягиваем между колесами. Смотрим на верхнее колесо. Видим четыре круга с рисунками. Их можно вертеть. Четыре дырки справа от кругов показывают, правильно ли установлены круги. Если все четыре круга займут свое место, то механизм заработает. Сделать это очень просто. Поворачиваем один из кругов на 90 градусов. Жмем на верхнюю кнопку. Если дырка не закрылась желтым, значит положение круга неверно. Тогда крутим его еще раз и снова проверяем кнопкой. И так с четырьмя кругами. Когда увидим четыре желтых точки, дергаем рычаг. Механизм поднимет решетку. Забираем ремень.

Идем дальше. Перед нами несколько отверстий. Чтобы осмотреть каждое, надо кинуть в них по факелу. В одно дыре замечаем проход. Привязываем ремень к камню, спускаемся. Озаряя пещеру факелом, топаем по воде, находим деревянную ногу. Выходим на сушу и идем к двери. Перед ней следы: обычный и протезный. Встаем на обычный, справа в отверстие вставляем протез. Дверца открыла нам путь в сокровищницу.

Вооружаемся сабелькой, идем по длинному коридору. Кричим Ватсону с просьбой о помощи. Ватсон поднимается выше и среди обломков находит бревно, которое кидает в расселину. Холмс перебирается по бревну, поднимается на маяк. Открываем дверь Ватсону. Но подняться наверх мы не можем из-за дыма. Топаем к руинам, где брали веревочку. Берем ведро, зачерпываем в него пресную воду из бочки и возвращаемся на маяк.

Тушим источники дыма, пока Ватсон и Ашмат перестреливаются. Под лестницей находим два рычага. Нажимаем их. Сверху на Ашмата падает ящик. Ашмат убегает наверх. Тушим остальные источники дыма и следуем за ним. Перед ящиками подбираем дощечку, макаем ее в лужу крови и рисуем Знак Древних из книги с проклятиями – звезда с глазом в середине. Показываем Знак Ашмату, приговаривая заклинание. Бедняга отбросил коньки.

Поднимаемся выше. Ломаем дверь засовом. Пока Ватсон разбирается с негостеприимным господином, имеем беседу с его товарищем. Ватсон появляется как всегда вовремя. Поднимаемся еще выше. На столе находим записку. Вновь поднимаемся. Дверь заперта. Ключ находится внутри у индуса. ЖИВОТ, скорее по части доктора. Вот и сабля пригодилась. С ключом поднимаемся наверх, отпираем дверь и болтаем с безумным Рочестером. Остановить этих зомбированных может только свет. Подбираем пустую склянку. Ставим ее под синюю бутыль, переворачиваем. Синюю бутыль помещаем под зеленую, переворачиваем. Да будет свет!

Вот так закончилась история с секретом Ктулху, разгаданная Шерлоком Холмсом.

Вы прошли игру!

Скачать Шерлок Холмс 3: Секрет Ктулху – прохождение игры

бесплатно можно по ссылкам выше. Битые ссылки обновляются по запросу (комментарию) зарегистрированных пользователей нашего сайта.

Отзывы об игре Шерлок Холмс 3: Секрет Ктулху – прохождение игры

7
Полужирный Наклонный текст Подчеркнутый текст Зачеркнутый текст | Выравнивание по левому краю По центру Выравнивание по правому краю | Вставка смайликов Выбор цвета | Скрытый текст Вставка цитаты Преобразовать выбранный текст из транслитерации в кириллицу Вставка спойлера
Код безопасности *
Включите эту картинку для отображения кода безопасности
обновить, если не виден код
Введите символы