Путешествие к центру Земли – Прохождение игры

24389 2
Путешествие  к  центру  Земли  –  Прохождение  игры

В игре Новый Диск “Путешествие к центру Земли” вас ждет встреча с новым миром, живущим по своим законам – миром, в котором не бывает зим, миром, в котором до сих пор обитают динозавры, живущие бок о бок с людьми и другими удивительными существами.

Игру можно скачать у нас  -  Здесь

Некая девушка и пилот  приземлились на вертолёте в тихом местечке. Пока девушка отошла на пару метров сфотографировать местность, случился обвал, повредивший вертолёт. «Надеюсь, пилот не пострадал» — произносит незнакомка, приключения которой нам и предстоит разделить.

Итак, поднимаем лежащую лопасть вертолёта. Тот предмет, что можно взять, обозначен рукой. Правой кнопкой мыши вызывается инвентарь. Лопастью открываем заклинившую дверь в кабину.  Эврика! Вот и сумочка, верёвка, нож и ноутбук – всё может пригодятся. Посмотрим, что в сумке: отвёртка, тёплые перчатки, пустая фляга и зажигалка. Наверху висит ящик для мед. помощи. Закрытый. Отвинчиваем отвёрткой. Смотрим: так, аспирин, бинт, антисептик, лейкопластырь. Ножом отрезаем провода от прибоа над жёлтой камнрой в кабине. Ну, кажись всё.

Отходим налево по тропинке. Надо сообщить на работу об аварии. Это можно сделать по ноутбуку. Выбираем меню сообщения и посылаем СОС. Из сообщения узнаём, что героиню зовут Ариана. Авария случилась около вулкана Снайфильдс, Исландия. Пилот таинственным образом исчез.

От вертолёта идём направо. Там проход, заваленный камнем. Применяем лопасть. Включаем зажигалку, идём внутрь.

И проваливаемся неизвестно куда. Очнулась Ариана на пустынном пляже. Около неё стоит человек, представился Адамом. Из беседы с ним узнаём, что поблизости есть единственный город – Арсиам. Отшельнику нужна помощь – наитии и и отполировать кристалл для посоха. Осмотримся покамест на пляже. Поднимаем кость. Идём через мостик направо, предварительно, набрав воды в пустую флягу. На пляже подбираем тряпку, окаменевшее дерево, смотрим на могилу Ивана Платонова. Ага, у нас в ноуте есть энциклопедия, наводим его на надгробие. Читаем информацию об учёном-физике. Но год смерти на надгробие указан совсем иной, нежели в энциклопедии. Странно. Надпись на соседней могиле вообще не прочитать. Ну, ничего. Соеденим тряпку и дезинфецирующий раствор. Протрём надгробие. Читаем в ноуте информацию о биологе Арманде Латифере. И здесь дата смерти не совпадает с общеизвестными данными.

Возвращаемся и идём налево, к пещере с рельсами. Поднимаем раковину. Входим внутрь. Справа возьмём печатки и долото. Старое, но вполне пригодное. Слева расположен огромный агрегат, смотрим ближе. Провода разорваны. Надеваем перчатки, добавим провода и закрепим лейкопластырем. Да будет свет! Идём дальше, вглубь. Подходим к двери. Надо расположить правильно печати. Над дверью подсказка. Не совсем ясная, правда, но попробуем разобраться. Вот как должно всё выглядеть:

Путешествие  к  центру  Земли  –  Прохождение  игры

Дверь открылась, но как уйти, когда нет отполированного кристалла, да и кристалла вообще! Дорога наша опять ведёт на пляж. Прямо к могилам учёных.

Далее пройдем за могилы. Курсор там не активен, проходите всё равно, увидете пещеру кристаллов. Взбираемся по лестнице. Соединяем долото и окаменевшее дерево скажет, что надо бы чем-то полировать. Выводим её из пещеры, около зелёной лужайки подбираем песок, сыпем его в колбу полирующего устройства, жмём на меха, пока кристалл не станет меньше. Забираем его.

Вот теперь узнаем, что за той странной дверью. А там… Царство Громадных Грибов. Идём по тропинке. Наводим ноутбук на громадный гриб слева – неизвестный вид. Ножом срезаем маленькие грибы на тропинке. Идём далее. Видим как на грибах построены наблюдательные посты, поднимаемся по витой лестнице на гриб. Говорим с лейтенантом Ленковым. Его сменщик болен, ему нужно обезболивающее, а, кстати, у нас есть. Теперь надо бы шину наложить на сломанную ногу.
Осматриваем пока всё вокруг. Видим большой рог, висячий мост. Спускаемся вниз и далее следуем по тропинке. Доходим до подвесного моста, около него видим грибной пенёк. Ножом срезаем 2 прямых куска. Рискнём пройти по мосту. А что это за хижина там вдалеке? Читаем почту, смотрим на окаменелые кости, не устаём удивляться. Видим у хижины Адама, беседуем с ним. Он до безумия рад кристаллу, приглашает нас внутрь. В хижине смотрим на закрытый сундук. Ой, как любопытно-то! С деревянного столика берём набор красок. Возвращаемся на шаг назад, туда, где граммофон и книги на полу. На столбе висит амулет. Или ключ? Ну да ладно, разберёмся позже. Проходим к письменному столу, с которого забираем книгу Забытый мир и кусочки дерева. Соединим их с амулетом и получим – ключ от сундука. В нём найдём бюст, письмо и соглашение союза. Больше покамест, искать нечего. Не забудьте на столе, где книгу взяли, осмотреть вазу, бросаем в неё грибы и смотрим в дым. Наш пилот хотя бы жив, уже от сердца отлегло.

Выходим из хижины и возвращаемся на наблюдательный пост. Говорим с лейтенантом, он просит починить ещё и рог, чтобы вызвать для перевозки раненного птеродактиля. Для начала накалим на огне зажигалки кость и сделаем ей отверстие на раковине, приделываем её к горну, потребуются ещё и меха, а взять их можно в той пещере, где мы полировали кристалл. Возвращаемся туда, потом бежим обратно. Вот мы и на месте, к раковине приделываем меха. Сообщаем лейтенанту, что горн в порядке. Оба улетают в город.

На столе берём мачете, затем бутылку с порохом, лозы и карту подземного мира. Идем мимо хижины с Адамом, по висячему мосту, спускаемся с него вниз по лестнице. Доходим до зарослей папоротника, орудуем мачете, подбираем большой лист и проходим вперёд. Видим огромного тираннозавра. Нам надо вправо. Там в полом дереве кладём лист, краски, порох, заматываем лозами и поджигаем зажигалкой. Смотрим, как убегает тираннозавр.

Обходим дерево и продвигаемся вперёд. Маленький динозаврик пытается достать с ветки фрукт, срываем его. Проходим к средству передвижения по рельсам. Получаем сообщение, что пилота нашли спасатели. Открываем колесо, это можно сделать слева, кладём туда фрукт. Путешествие началось!

Вот и городские ворота. Говорим с привратником Осином. Он просит починить фотоаппарат в башне, его надо смазать и заменить деталь. И болтает про какую-то войну на поверхности. Заходим и наблюдаем разговор Арианы с Главным инженером. Ариана теперь почти пленница. В инвентаре появятся ключ, пропуск и билеты. Идем вперёд, хотя курсор и не активен. И Ариана должна свернуть вправо. Перед нами центр Связи. Входим, смотрим на часы, они стоят. По микрофону говорим с Фигаро, он приглашает нас в кабинет.

Проходим в следующую дверь и направо. Это почта. Знакомимся с Энрике, узнаём про караван. Он даёт плёнку 218 с поверхности и ключ от проекторной. На стойке у него наводим ноут на телеграммы. Одну слямзили: как раз про наше прибытия от Уоллеса. Кому?

Идём в проекторную, дверь напротив. Открываем её ключом. Осматриваем плакат и инфу на полках. Вставляем плёнку в проектор, идёт документальная хроника про Вторую Мировую. Проанализируем плёнку, кто-то явно хочет держать всех в неведении.

Возвращаемся на почту, и вверх к Фигаро на лифте. Он говорит, что потерял координаты для доступа к электричеству, где записал, не помнит. А батарея на ноуте вот-вот сядет. Обещаем помочь. Спускаемся вниз, на столе слева лежат вычисления, наш ноут вмиг выдал координаты: 6283, 1667, 5483, 2092. Вводим их у Фигаро, в панель. Сообщаем ему о починке, он разрешает нам подзарядить батарею в ноуте и просит отправить телеграмму. Так и сделаем.  Покидаем здание.

Идём на перекрёсток и вправо, на рынок. Там знакомимся с Густавом. Он перевозит на шаре пассажиров. Но надо сходить в Академию за баллоном с гелием и залатать дыру. С одного из прилавков берём смазку и кожу динозавра.

Теперь прямо. Говорим с владельцем антикварного магазина Ираклием. Узнаём: караван в шахту уже ушёл. Входим в его магазин. Смотрим на часы, время здесь спешит, понятно почему они считают, что сейчас 2007 год. Подходим к кассе. Берём журнал рецептов, и 3 чистые перфокарты. Жмём на кнопку. Идем вправо, входим в едва заметную дверь в стене. Там видим Адама, он просит принести нам вещество, которое называется Анагра Силь. На столе перед ним прочтем записку Ираклия о биокармадоне. На полке берём иголку, наносим ею на чистую перфокарту точки, как в книге рецептов. Смотрим на голографическую машину и диву даёмся. Идём в аптеку, к Аманде Грифилд. Отдаём ей рецепт, но она нас раскусила. Говорим с ней про биокармадон. Она отбывает за ним в университет. Вставим пока рецепт в щель под прилавком, нажмём рычаг рядом. Полученное вещество возьмём в вертушке. Отнесём его Адаму, в ответ он даст нам карту, которая поможет добраться до Великанов.

Самое время заняться башней и поломанной фотокамерой. Выходим из ворот и налево. Применяем ключ и изучаем старый фотоаппарат. Берём фотобумагу, включаем на стене красный цвет, помещаем бумагу в лоток. Перемещаем кольцо свисающее с лампы, переворачиваем бумагу, снова дёргаем кольцо, переворачиваем бумагу, берём её. Кладём её последовательно в 3 лотка. Фото готово, на нём Арианна с мачете. За нами оказывается давно следят. Смотрим на сушащиеся фотографии: точно, следят. Выходим и двигаемся в город. Нам нужно попасть слева от центра Связи. Едем в Академию.

Входим внутрь. Перед нами 3 двери, справа – лабаротория, но там всё стережёт Аманда, внутрь пройти она не даёт. Выходим, идём в другую. Там видим Уоллеса и ректора, Александра. Говорим с ними. Они покинут нас, надо бы осмотреться. Со стола берём плёнку, читаем 2 книги: о великанах и о колосинтезе. Проходим к аппарату слева, дёргаем рычаг, получаем список книг Уоллеса.

Идём опять в лабораторию. Там уже никого нет. Со стола берём железную пластинку и обрабатываем её рашпилём, который мы нашли тут же. Проходим в другую половину комнаты, около большого агрегата берём бутылку с гелием. Теперь обратно в город.

Идём в киноаппаратную, там смотрим плёнку. Вот-те на: нас скоро обвинят в саботаже. Надо быстро выбираться отсюда.
В башне вставляем пластину в фотоаппарат, смазываем её и сообщаем о починке Осину. Он разрешает ненадолго покинуть город. Подходим к тележке, Ариана сразу окажется около моста и убитой туши динозавра. Идём к хижине Адама, берём там яйца динозавров. Возвращаемся назад. Отдаём яйца Ираклию, он порекомендует обратиться к Густаву, тот отвезёт нас к великанам.

На рынке Густав согласен отвести нас, но ему нужно починить аэростат. Жмём на руку, дыру закрываем старой кожей, баллон с гелием нацепляем на трубу. Навигационную карту прикрепляем к пластине около панели управления. Полетели…

Вот мы и на землях Великанов. Прощаемся на время с Густавом, подходим к пастуху мастодонтов, это Кану Пале. Говорим с ним о подводной лодке, отвозящей на шахту, поднимаем с земли клочок шерсти и отправляемся в деревню налево. Но зайти туда мешает туман. Возвращаемся к пастуху, он даст нам табак и расскажет, как действует их силовое поле. У входа в деревню оставляем кинжал и мачете, идём к беседке. Там нас встретит старейшина деревни – Айра Мнуде. Она разрешит нам посетить Долину Духов – священное место.

Идём налево от беседки. Там говорим с Пайен Ува – это рыбак и метеоролог. Отдаём ему табак, он расскажет, как ловит рыбу: нужна прозрачная раковина (у него есть) и жук-святлячок. Рядом с ним стоит мальчик, но он пока не нужен нам.

Теперь бежим по тропинке правее рыбацкой, мимо сидящего на коленях великана до хижины целительницы: Джахин Дюбра. Она попросит нас собрать горьких ягод около Аллеи в Долине Духов. Но взять их можно в перчатках. На полке возьмём раковину.

Идём в Арку Посвящённых, она сзади дома целительницы. На столбах Ариана заметит символы. Слева, надев перчатки, срываем ягоды. И обратим внимание на летающий остров. Отдаём ягоды целительнице, она расскажет, что нам надо попасть в летающий сад, чтобы пробудить сокровенный дух. Может, тогда мы узнаем о выходе на поверхность? Чтобы взобраться на остров, надо набрать 6 звуков, а для этого надо прочитать столбы в Аллее. Но пока мы этого сделать не сможем.

Идём по тропинке направо от центральной беседке со старейшиной. Там мы встретим Тоху Мала – это садовник, он сидит рядом со стеной, а ней Арена, только для посвящённых. Ему нужно знать о погоде на завтра. А метеоролог у нас Пайен Ува, вот к нему-то и пойдём. Он прогнозирует туман и заодно расскажет, что столбы означают органы чувств. Сообщаем погоду садовнику, тот опять отсылает нас, на этот раз, к целительнице, за защитой для цветов. Она даёт нам сберегательную ветвь для входа на Боевую Арену. Садовнику сообщаем радостную весть: защитное заклинание прочтено, он отдаёт нам жука-светляка, того самого, что не хватает рыбаку.

Но пока, раз мы уже здесь, с помощью ветви войдём в Арену. Там мы поговорим с Баресом Могул – мастером соединения, он расскажет нам о своих сомнениях и шаре памяти. После разговора, исчезнет. В урну с водой слева опустим пустую раковину. Выходим и читаем почту.

Рыбаку отдаём жука, получаем раковину с моллюском. В урну на Арене опускаем и эту раковину, плюс шерсть, моллюск занял пустую раковину, а нам досталась чистая линза.

Теперь самое время подняться в летающий сад. Идём к столбам. Итак, первый столб слева отвечает за обоняние. Изучаем на нём знаки. Мы должны воспроизвести звук. Проходим к яме от острова. Вокруг неё расположены столбы с листьями, шесть штук и каменное лицо с высунутым языком. Вспомним, каждый звук вызывается, когда мы закрываем отверстия листьями на двух столбах, потом тянем за язык. У ямы условно обозначим 1 столб слева, а 6 будет справа. Вот правильный ответ: 1 звук – столбы 1 и 4, тянем за язык. Слышится звук. 2 звук: столбы 3 и 5, тянем язык, уже слышим другое звучание. Третий звук – столбы 4 и 6 и язык. Четвёртый звук – столбы 1 и 5, язык. Пятый – столбы 2 и 3, язык. И, наконец, шестой, последний – это 1 и 6 столбы, кК потянем за язык, остров опустится.

На острове нас ждёт Адам, он считает, что брешь в силовом поле именно здесь. Обойдём остров, пока не найдём дыру в земле, там где сияние. Вставляем линзу моллюска. Получаем код к трюму подводной лодки.

Теперь можно покинуть деревню. Нож и мачете Ариана пока не заберёт. Вход в гавань находится справа от пастуха мастодонтов. Проходим внутрь подлодки, но капитан нас выгоняет. Обратим внимание на счётчик возле выхода из гавани, на нём цифра 17. То есть надо, чтобы мы вошли с кем-то. Зовём мальчика, который стоит возле рыбака. Проходим в гавань и тут же отсылаем его обратно. Теперь входим внутрь лодки. Прочитаем бумажку с кодом ноутом и введём его на панели рядом с трюмом. Отдать швартовые!

К шахте мы приплыли, но капитан Ангус нас обнаружил. Он даст нам пропуск в шахту, если мы отнесём семена Маоро Фи. Подходим к тележке на рельсах, дёргаем за рычаг, программатор крайне прост, тележка отвезёт нас внутрь. Подходим к великану и отдаём ему семена. Он в ответ отдаст нам записку Ангусу, прочтём её. Да, ситуация осложняется. Отнесём записку Ангусу, он поведает нам о сопротивлении.

Вернёмся в шахту, но уже не на тележке. Встретим Фирмина, он расскажет о неполадках, нужен насос плюс малое давление воды, даст нам бланк заказа. Пройдём прямо, к лифту. Нажмём кнопку и поднимемся на поверхность. Идём вперёд. Видим великана Хуфа Мео, он охраняет вход в гейзер. Доступ разрешён только руководящему персоналу.

Теперь идём в другую сторону от Мео, сверху увидим всю платформу, нам нужно в длинное здание, проход открыт. Это склад, а там – Амалия. Прочтём телеграмму у будки, на полках возьмём  фильтр и карандаш с листком. В инвентаре их соединим, получим диаграмму. В другом конце здания встретим сортировщика Киа Тран, он отрицает свой допуск к гейзеру.

Спускаемся вниз на лифте. Отдаём фильтр Фирмину, он просит рассчитать и выставить на машине калибровку. Ноут выдает 3 значения: 15,37 и 8. Выставляем их на машине, щёлкаем на кнопки под циферблатом, выставляем значение и щёлкаем на следующую кнопку. Подходим к Фирмину, отчитываемся. Так, выход из шахты на поверхность есть, Фирмин отдаёт нам карту.

На платформе идём к маленькому синему зданию, там начальник Таал Нади, друг Адама. Видим Бареса Могула, он начальник Нади. А нам сказал, что в шахте никогда не был. Отсылаем Нади и хватаем лист железа, прислоненный к одному из приборов. На панели управления необходимо отключить сигнализацию, блокирующую механизм лифта гейзера. Задача на несколько минут, загорается зелёная лампочка.

Выходим и двигаемся в сторону лифта. Лист железа ставим на желоб, подающий воду вниз. Спускаемся и мачете перерубаем ремни на колесе. Теперь говорим с Хуфа Мео. Он побежит смотреть. А мы пока войдём в лифт. На панели нажмём точки как в диаграмме, лифт поднимет нас наверх.

В комнате увидим аптекаршу Арманду, она разговаривает по телефону. Что-то насчёт Антверпена. Когда уйдёт, у раковины возьмём кислоту. В шкафу прочитаем информацию об ювелирах. У стола найдём подсказку к шарам: 12 шаров, один по весу отличается, но надо установить его за 3 взвешивания. Решается задача просто. Сейф открыть не удаётся. Выход закрыт, льём на замок кислоту, вот мы и наружи.

Проходим в кабину лифта. Кидаем шар в трубу и попадаем в секретную комнату. Подходим прямо к столу, читаем страницу Дневника. Александр, Питер.… Берём плёнку, фальшивое фото и диск. Анализируем информацию с диска, это банковские счета. Поднимемся вверх по лестнице, там кровать. Теперь сохранитесь.

Предстоит сделать выбор Выйдя в большую дверь, можно навсегда покинуть подземный мир с его проблемами. Посмотрите, это не самая весёлая концовка.

А теперь другой вариант. Выйдите через ту дверь, через какую пришли. Дёрнем за рычаг, окажемся на платформе. Хуфа Мео скажет, что нужны доказательства. Идём к кабине начальника. Там опять Адам, говорим с ним о сейфе и заговоре. Читаем листок бумаги, лежащий на полу. Это подсказка, как открыть сейф. На том же месте возьмём лист железа.

Идём на склад, туда, где стоял сортировщик. Возьмём чёрный и белый алмазные порошки. Поднимаемся в лабораторию. У раковины возьмём 3 лакмусовые бумажки, окунём их в растворы на сейфе. Надо чтобы они были нейтральными. В записке написано наоборот, поступим, как сами узнали: чёрный порошок добавим в синий сосуд, белую – в красный. Откроем сейф и прочтём инфу.

Спускаемся вниз. Проходим к лифту, берём лестницу и спускаемся в шахту. Рядом с машиной видим привязанный динамит. Кликаем на динамите лестницей, ножом отрезаем верёвку. Динамит берём с собой. Проходим от входа в лифт налево, видим вагонетку, полную динамита. Покидаем шахту, но капитан не верит в реальность заговора. На рельсы кладём лист железа, чтобы служил трамплином. Возвращаемся к вагонетке с динамитом. В перчатках переводим стрелки на нужный путь и кликаем на вагонетке. Она упадёт в море и взорвётся. Сообщаем всё капитану, он нас отвезёт к великанам.

Говорим с Густавом. На ночь мы останемся в деревне. Туда и направимся. В деревне есть только целительница, она даст нам бабочку, чтобы открыть Арену. На полке берём цветок-ловушку, чтобы поймать шар памяти. Это и будет нашим доказательством здесь.

Идём к Арене. Поливаем сад водой из фляги, потом запускаем бабочку. Вход открыт. На каменную плиту кладём цветок, шар пойман. Отнесём его целительнице, она пошлёт нас в Долину Духов, но её охраняет силовое поле. У Джахин Дюбра возьмём флейту, она откроет проход. Идём к лицу с языком., но вместо этого языка записка Баресу Могулу от Александра. Надо опустить остров другим способом.

идём к Густаву и просим доставить нас в город, Идём к тому лотку, где брали шкуру динозавра. На этот раз забираем синюю тряпку и одноразовый жетон. Видим Арманду, она стоит около прохода на монорельс.

На перекрёстке видим Энрике, он говорит, что Уоллес в универсетете. Проходим к Центру Связи, там Барес Могул, надо бы ему позвонить. Энрике даёт нам номера 5 телефонных номеров города. Начинаем вычислять номер телефона рядом с Могулом. Там, где ранее ходил динозавр, видим первый аппарат, так, номер: 123–05.  Второй – на рынке, около Арманды,  123–06. Третий – на перекрёстке – 123–08. И четвёртый – 123–04. Методом исключения, номер будки у Могула – 123–09. Это значит, опускаем жетон в аппарат и набираем. Только сначала для изменения голоса накиньте тряпку на трубку.
Идём к Центру связи. Едем в Академию, в архив. Сначала направляемся к машине для заказов, посмотрим, что читает ректор. Идем теперь в лабораторию. Там на столе возьмём доклад ректора, из шкатулки – формулу для коллектора энергии. Проходим к дальнему столику, где-то там мы нашли баллон гелия в прошлый раз. Там записка о Ханойских башнях. Загадка часто встречается в квестах, просто надо подумать. Как только все плёнки окажется на 3 столбце, откроется ниша. Возьмём оттуда плименетр и информацию о нём.

Выходим в холл, нас арестовывает ректор. Мы в тюрьме. Осматриваемся. На комоде находим записку Питеру. Откроем дверь, нажав на ветвь дерева. На столе соседней комнаты берём запал и схему перископа. В нём не хватает линзы и шестерни. Говорим с Питером. Можно покрутить перископ, но Питер будет недоволен.

В нашей комнате соединим запал с динамитом, положим в корзину и подожжём от зажигалки. Состоится взрыв, подбираем на полу палку. Соединим в инвентаре с верёвкой, забросим в дыру в потолке. Её видно, если отойти к камину. Теперь мы видим, что оказались в той шахте, откуда начали путешествие. Идём через врата и говорим с поджидающим Адамом. Надо всех сюда пригласить, а пока ему необходимы еда, дерево, плед, уголь, папоротник. Идём дальше, срываем папоротник, на вышке берём плед и еду со стола. Возвращаемся в шахту, напротив большого колеса берём деревяшки и уголь. Отдаём запасы Адаму. Пройдём хижину и возле камней поднимем кость.

Теперь пробежимся по мосту, кликнем на Густаве, летающем на своем аэростате. Он приземлится в саванне, уговорим его ехать сначала к великанам. На пастбище возьмём кокосы и сухой помёт. В деревне в беседке говорим с Таал Нади. И нам должен помочь рыбак, он отдаст нам жука-святляка, если мы решим загадку с раколовушками. Загадка наилегчайшая: приманиваем наживкой рака, помещаем в ловушку по цвету знака.

Теперь к целительнице. Джахин Дюбра просит приготовить зелье: кокосы, ягоды и измельчённая кость. Ягоды берём в Аллее Посвящения. Только не слева под средним столбом, а под последним, они синего цвета. Возвращаемся к Джахин Дюбра, на камень кладём навоз, поджигаем зажигалкой, после кладём кокосы, ягоды и кость. Джахин Дюбра скажет выплеснуть отвар на губку и выжать её возле деревни. Используя перчатки, возьмите губку с огня, вылить надо на любую из трёх дырок в полу беседки. Потом Нади нас проводит в Долину Духов, где состоится беседа с Айрой Мнуде.

Время возвращаться в город. На базаре звонит телефон, это Энрике просит Ариану придти в Центр Связи. Только вот сначала позаботимся, чтобы никто не улетел на воздушном шаре. Подходим к нему и убираем баллон с гелием.

В Центре беседуем с Энрике, убеждаем его. Он даёт нам вход в управление монорельсом. Поднимем с пола плоскогубцы, нажмём кнопку Академия. Теперь монорельс там не будет останавливаться. Выходим и бежим к аптеке, а там Уоллес, собирается принять планиметр. Раскрываем весь заговор, до встречи у перископа.

В магазине у Ираклия, который мы открыли мастер-ключом Энрике, в потайной комнате, рядом с макетом динозавра, плоскогубцами вытаскиваем из лупы увеличительное стекло. Ещё нужно зеркало, поговорим с Осином, он разрешит взять из фотоаппарата. А заодно, скажем ему последнее прощай. Вытаскиваем зеркало из фотоаппарата, выходим. Получаем сообщение. Время отправится к перископу.

Говорим с Питером. Теперь перископ. Помещаем жука в держатель, наверх ставим линзу, вниз зеркало. Жука убираем. Говорим с Питером о координатах. Их мы прочтём на столе у выхода. Теперь остаётся кликнуть на перископе. И покинуть подземный мир. На этот раз, навсегда.

Вы прошли игру!

Скачать Путешествие к центру Земли – Прохождение игры

бесплатно можно по ссылкам выше. Битые ссылки обновляются по запросу (комментарию) зарегистрированных пользователей нашего сайта.

Отзывы об игре Путешествие к центру Земли – Прохождение игры

7
2 июля 2012 12:13 #1
Помогите мне ! Что делать если в шахте шар в трубу не кладётся!!!
9 января 2014 01:26 #2
короче вся игра была проведена в перебежках.тупо!!!!
Полужирный Наклонный текст Подчеркнутый текст Зачеркнутый текст | Выравнивание по левому краю По центру Выравнивание по правому краю | Вставка смайликов Выбор цвета | Скрытый текст Вставка цитаты Преобразовать выбранный текст из транслитерации в кириллицу Вставка спойлера
Код безопасности *
Включите эту картинку для отображения кода безопасности
обновить, если не виден код
Введите символы