Azada: Ancient Magic – Прохождение игры (Rus)

26233 1
Azada:  Ancient  Magic  –  Прохождение  игры  (Rus)

Перед нами расширенное и дополненное издание полюбившейся многим игры Big Fish Games “Azada”. Помогите Титусу освободиться из магической тюрьмы, раскрыв тайну заколдованных книг! Для этого Вам необходимо разгадать таинственные головоломки Азады. Сможете ли Вы раскрыть секреты древнего волшебства?

английская версия

Головоломки в игре также, как и в предыдущей части генерируются случайно, поэтому решение большинства из них приведено в качестве примера. Каждая новая книга из полки – мини-квест, как только все они будут выполнены, на верхнем этаже станет активна головоломка, которую необходимо решить, чтобы получить новую порцию книг. Ее решение будет приведено в прохождении также один раз, т.к. они все однотипны и опять же генерируются случайно. Итак, начнем:

1. Берем медальон со стола
2. Берем книгу с полки

The FairyTale

1. Башня с принцессой
- разговариваем с принцессой
- переворачиваем страницу
2. Лабиринт

Azada:  Ancient  Magic  –  Прохождение  игры  (Rus)

- перевернуть страницу
3. Домик
- поговорить с волком
- нажать на стену, она "упадет"
- положить дрова в камин
- посмотреть на пирожок на столе
- посмотреть на ключик на столе
- перевернуть страницу
4. Окно, шкаф и свечи
- ставни поставить на окно
- взять горящую свечку
- перейти назад
5. Домик
- горящей свечкой зажечь камин
- взять пирожок с кровати
- взять ключ со стола
- взять лестницу у дома
- перевернуть
6. Окно, шкаф и свечи
- пирожное отдать волку
- ключом открыть ящик буфета
- взять из шкафа карту
- вернуться на страницу с принцессой
7. Башня с принцессой
- лестницу приставить к башне
- забрать ставни с окна
- перейти на последнюю страницу
8. Окно, буфет и свечи
- ставни поставить на окно
- открыть их
- взять лестницу
- вернуться на стр. с принцессой
9. Башня с принцессой
- приставить 2-ю лестницу к окну
- отдать карту принцессе

После решения головоломок в книге выходим в холл и поднимаемся по лестнице. Здесь предстоит решение головоломки (генерируется случайным образом), затем возвращаемся вниз и вытаскиваем следующую книгу

The Castaway

1. Робинзон Крузо
- говорим с Робинзоном
- перевернуть стр.
2. Лес
- взять платок с ветки
- перевернуть стр.
3. Змеи
- взять лопату у ящика
- взять удочку у дерева слева
- перевернуть стр.
4. У дерева с попугаями
- взять мачете у дерева
- взять камень
- вернуться в лес
5. Лес
- с помощью мачете отрубить ветку
- взять ее
- вернуться на страницу со змеями
6. Змеи
- лопатой выкопать в земле кристалл
- перейти на стр. с Робинзоном
7. Робинзон Крузо
- удочкой выловить бутылку из моря
- в инвентаре камнем разбить бутылку, затем платок привязать к лопате, и вставить палку. Получим лопату
- кристалл вставить в машину
- решаем головоломку

Azada:  Ancient  Magic  –  Прохождение  игры  (Rus)

- карту отдать Робинозну

The Gost

1. Гостиная с привидениями
- взять подушку у сундука
- взять книги под диваном
- перейти на след. страницу
2. Комната художника
- взять очки со стола
- взять доску внизу
- взять кисточку со стола
- решить головоломку на столе. Забрать листок
- перейти на след. страницу
3. Кабинет
- взять статую
- взять яйцо
- решить головоломку на секретере

Azada:  Ancient  Magic  –  Прохождение  игры  (Rus)

- посмотреть в ящике
- взять карту и ожерелье
- вернуться на 1 стр.
5. Гостиная
- подушку положить на диван
- книги – на полку
- дверь закрыть
- статую поставить на подставку
- ожерелье – на статую слева
- яйцо – на шкаф
- рисунок – в раму
- доску – на стену
- карандаш – в стакан в шкафу
- очки – на шкаф

Azada:  Ancient  Magic  –  Прохождение  игры  (Rus)

- карту отдать привидению

Идем к машине. Жмем на экран. Нужно найти символы на картах, применяя линзы. Водим по карте и кликаем на символ, если таковой появится. Далее решаем головоломку: нужно расставить символы так, чтобы были соблюдены условия слева

Azada:  Ancient  Magic  –  Прохождение  игры  (Rus)

Azada:  Ancient  Magic  –  Прохождение  игры  (Rus)

Затем находим на картах символ с помощью желтой линзы
Возвращаемся к книгам

The Secret Garden

1. В спальне
- взять одежду у стула
- одернуть занавески
- перевернуть стр.
2. У дома
- взять лейку
- взять семена с земли
- перевернуть стр.
3. У водокачки
- взять совок из песка
- взять садовые ножницы у колонки
- лейку повесить на колонку
- набрать воды
- вернуться на пред. стр.
4. У дома
- посмотреть в окно
- применить свисток на птичку
- совком выкопать землю
- взять ключ
- садовыми ножницами обрезать плющ на двери
- ключом открыть дверь
- перейти через 2 страницы
5. Тайный сад
- совок применить на траву
- взять веточку
- посмотреть на птичку на заборе
- применить веточку на птицу на дереве
- посадить семена в землю на правой клумбе
- лейкой полить клумбу: головоломка "сапер"
- сорвать красное яблоко с деревца слева
- вернуться на 1-ю стр.
6. Спальня
- дать Колину одежду и яблоко
- снять тряпку с картины, посмотреть за ней
- взять карту
- пойти на стр. с Тайным садом
7. Тайный сад
- отдать Колину карту

The Timeline

1. Путешественник
- взять герб
- перевернуть стр.
2. У замка
- герб повесить над воротами
- посмотреть поближе на валун перед воротами: головоломка. Поднимая и опуская "клетки" продвинуть шар в лунку
- посмотреть на человека за воротами
- взять кувшин вина
- перевернуть стр.
3. У пещеры
- взять лопату
- взять голову божества (в виде головы птицы)
- перейти на 1 стр.
4. Путешественник
- раскопать лопатой землю
- в яму положить бутылку вина
- лопатой засыпать яму
- вернуться в пещеру
5. Пещера
- раскопать яму лопатой
- достать бутылку вина
- перейти на 2 стр.
6. Египетская комната
- посмотреть на стену под статуей
- применить туда вино
- голову божества применить к статуе
- посмотреть на голову поближе
- с помощью вина зажечь оба глаза
- взять карту у Сфинкса
- перейти на 1 стр.

The Vampire

1. У замка
- взять фомку у ворот
- сбить ей доски с окна слева
- перейти на след. стр.
2. Кухня:
- взять платок у плиты
- взять крышку у кастрюль
- в инвентаре платок применить на крышку
- крышкой накрыть кастрюлю на плите
- взять нож с верхней полки
- решить головоломку на шкафчике слева (домино)
- взять чеснок
- перейти на след. стр.
3. Вампир
- применить на вампира чеснок
- открыть занавеску
- посмотреть на часы на камине
- переставить время на день (пока в окне не появится свет)
- сова применить на вампира чеснок
- взять ключ со стола
- посмотреть книгу на столе
- разрезать ножом веревки
- перейти на первую стр.
4. У замка
- ключом открыть ворота
- карту отдать Harker

The Descent

1. Кабинет
- взять спички с левого столика
- вытащить из книги листок
- взять лупу со стола
- с полок взять 2 книги
- взять удочку
- взять зеркало с кучи книг справа
- решить загадку с камнями на полке: нужно найти 2 одинаковых камня. За это дадут криптекс
- с помощью лупы прочитать листок под полом
- нужно расшифровать послание. Для этого на правой странице нужно в правильном порядке выставить вещи из инвентаря

Azada:  Ancient  Magic  –  Прохождение  игры  (Rus)

получим листок
- листок отдать профессору
- перевернуть стр.
2. Горы
- взять веревку
- взять порох
- взять кирку
- киркой отколоть кусок скалы справа
- взять наживку
- перевернуть стр.
3. Подземное озеро
- в инвентаре наживку насадить на крючок удочки
- удочку закинуть в озеро, где плавает рыба
- киркой разломать дерево слева
- веревку применить на бревна
- перейти на след. стр.
4. Возле пещеры
- отдать динозавру рыбу
- порох положить в углубление у камней
- поджечь порох спичками
- сделать снимок фотоаппаратом. Получим карточку
- карту отдать профессору

The Dive

1. Капитан Немо
- перейти на след. стр.
2. Наутилус
- взять уголь с нижней картинки
- отодвинуть деревянный ящик
- взять под ним гаечный ключ
- гаечным ключом открутить вентиль на решетке слева на нижней картинке
- взять карту
- открыть решетку печки
- вынуть из нее мокрый уголь
- положить в печь сухой уголь
- посмотреть на механизм слева: головоломка "сапер"
- посмотреть панель под печью
- дернуть рычаг
3. Под водой
- собрать 3 жемчужины с раковин (поймать момент, когда раковина откроется)
- взять диск с левой картины
- перейти к капитану Немо
4. Капитан Немо
- посмотреть граммофон
- вставить пластинку (4132)
- подождать, пока в илюминаторе не появится акула с шестеренкой в зубах и схватить ее
- перейти на посл. стр.
5. Под водой
- шестеренку вставить в нишу на плите
- нажать на изображения в порядке 4132
- посмотреть медальон на плите
- вставить в него жемчужину
- перейти на 1-ю стр.
6. Капитан Немо
- медальон отдать капитану
- карту отдать капитану

The Treasure

1. Палуба
- взять пушечное ядро рядом с пушкой
- ядро затолкнуть в пушку
- перейти на след. стр.
2. Трюм и мачта
- взять флаг
- флаг повесить на мачту
- посмотреть на столик поближе и взять 2 спички
- зажечь обе спички о свечу
- перейти на 1 стр.
3. Палуба
- взять ключ с руки пирата
- перейти на след. стр.
4. Трюм и мачта
- посмотреть сундучок и открыть его ключом
- взять монеты
- перейти на 1 стр.
5. Палуба
- отдать монеты попугаю
- посмотреть в бочку и взять порох
- порох применить на пушку
- зажечь пушку спичкой
- прицелиться на валуны и выстрелить
- перейти на посл. стр.
6. Пещера
- спичкой зажечь фонарь на камне
- посмотреть книгу на камне
- взять 2 карты
- взять лопату справа
- перейти на пред. стр.
- карту сокровищ отдать пирату
- лопатой выкопать сундук в месте, отмеченном крестиком
- посмотреть на сундук: головоломка. Нужно выбирать четырехугольники кристаллов так, чтобы углы были из кристаллов одного цвета. Очистить все поле
- отдать карту пирату

The Headless Horweman

1. Всадник без головы
- взять фомку
- перейти на след. стр.
2. У склепа
- взять лопату
- посмотреть символы на надгробиях и замок на двери
- фомкой открыть дверь склепа
- посмотреть на стену склепа
- ввести символы с надгробий в том же порядке

Azada:  Ancient  Magic  –  Прохождение  игры  (Rus)

- взять карту из руки скелета
- перейти на 1-ю стр.
3. Всадник без головы
- лопатой вытащить значок луны с левого надгробия
- перейти на 3-ю стр.
4. Склеп
- вставить знак луны в отверстие гроба
- решить головоломку: нужно зажав левую кнопку мыши "создавать" луну как можно крупнее, при этом следить, чтобы огненные шары не касались ее в это время
- посмотреть в гроб
- взять череп
- вернуться на 1-ю стр.
5. Всадник без головы
- голову и карту отдать всаднику

The World of Oz

1. Дороти
- перевернуть 2 стр.
2. У сарая
- взять масленку
- взять магнит
- взять доску у дерева
- взять топор с пня
- взять доску у сарая
- перейти назад
3. Железный дровосек
- применить масленку на дровосека
- головоломка: нужно провести дровосека к туфелькам через карту

Azada:  Ancient  Magic  –  Прохождение  игры  (Rus)

Azada:  Ancient  Magic  –  Прохождение  игры  (Rus)

Azada:  Ancient  Magic  –  Прохождение  игры  (Rus)

Azada:  Ancient  Magic  –  Прохождение  игры  (Rus)

- вернуться на 1 стр.
4. Отдать Дороти туфельки и карту

The Witch

1. У домиков
- взять лопату для хлеба
- перейти на след. стр.
2. В доме ведьмы
- получим мешочек
- взять ведро
- перейти на след. стр.
3. У ворот
- открыть ворота
- головоломка: поймать цыпленка
- в мешок положить цыпленка
- перейти на 1 стр.
4. У домиков
- набрать из колодца воды
- перейти на след. стр.
5. В доме ведьмы
- положить цыпленка в котел
- добавить воду
- нажать на меха
- пока ведьма отсутствует, быстро взять ключ с крючка и открыть книгу на столе, взять карту, хлеб со стола и кость
- перевернуть на 1 стр.
6. У домиков
- кость отдать мальчику в клетке
- набрать в ведро воды из колодца
- вернуться в дом
7. Дом ведьмы
- налить воду в котел, нажать на мехи
- перейти на 1 стр.
8. У домиков
- открыть дверцы печи
- положить в печь хлеб
- лопаткой задвинуть хлеб в печь
- лопаткой запихнуть ведьму в печь
- ключом открыть замок клетки
- перейти на посл. стр.
9. У озера
- хлебными крошками приманить лебедя
- карту отдать девочке

The Detective

1. Шерлок Холмс
- перейти на след. стр.
2. Кабинет
- открыть ящик стола, взять ручку
- в чемодане взять отпечаток пальца
- перейти на след. стр.
3. Кухня
- подобрать следы
- взять молоточек для колки льда у раковины
- след обуви применить на ботинок инженера
- отпечатки пальца применить на руку инженера
- взять гаечный ключ
- перейти на 1 стр.
4. Шерлок Холмс
- отдать Шерлоку отпечаток ботинка и пальца
- перейти на посл. стр.
5. Стол
- смотрим на листок справа
- решаем головоломку: криптограмма
"PACKAGE ON ICE RETRIEVE AT PORT"
- взять почтовый контейнер из трубы
- посмотреть листочек на столе справа
- ручкой поставить галочку напротив 1-й надписи
- с помощью гаечного ключа открутить трубу в верхнем левом углу
- перейти в кабинет
6. Кабинет
- трубу поставить на место
- дернуть рычаг
- письмо в инвентаре положить в контейнер
- контейнер с письмом положить в пневматическую трубу
- перейти в локацию "кухня"
7. Кухня
- расколоть лед молотком
- взять ожерелье
- перейти на 1 стр.
8. Шерлок
- ожерелье отдать Холмсу
- перейти в кабинет
9. Кабинет
- ключом открыть ящик шкафчика
- взять карту
- вернуться к Шерлоку
10. Шерлок Холмс
- отдать карту Шерлоку

The Gold Rush

1. У шерифа
- перейти на посл. стр.
2. Шахта
- в тот момент, когда золотоискатель выложит кирку из рук, быстро схватить ее
- перейти на 2-ю стр.
3. У камеры
-посмотреть на ящик с ключами на стене слева
- киркой сломать замок
- взять связку ключей
- ключами открыть камеру
- взять динамит
- перейти на след. стр.
4. У сейфа
- динамитом взорвать сейф
- взять из сейфа ключ и карту
- ключом открыть ящик стола, посмотреть, что в нем
- взять листок
- перейти на посл. стр.
5. В шахте
- отдать листок золотоискателю
- сыграть в игру: нужно зажав левую кнопку мыши в точности повторить расположение гирек как на правой чаше. Получим золото
- перейти на первую стр.
6. У шерифа
- отдать шерифу все золото и карту

The Traveler

1. Путешественник
- посмотреть на код. замок у клетки
- перейти на след. стр.
2. У стола
- посмотреть кубик на столе: нужно соединить квадратики с точками
- взять карту
- выдернуть шнур из розетки под столом
- посмотреть на листок в вентиляторе. Запомнить код 29062
- перейти на след. стр.
3. Кабинет
- взять со стола сферу
- решаем на доске головоломку: внизу и справа суммы по вертикали и горизонтали соответственно. Белая цифра – сумма, которая должна быть, а красная или зеленая – сумма в данный момент. Нужно добиться того, чтобы и по горизонтали, и по вертикали все суммы были правильными, т.е. зелеными. Для этого нужно убирать лишние цифры. Сперва смотрим, где должна быть сумма меньше всего, например, 3. Если по горизонтали или вертикали стоит цифра больше, например 4 или 6, то смело ее убираем. Т.о. образом удаляем ненужные цифры дальше.
- посмотреть в ящике тумбочки
- взять рычаг
- перейти на 1 стр.
4. У путешественника
- посмотреть поближе кодовый замок, ввести код, который увидели на листке в вентиляторе
- посмотреть на механизм
- вставить рычаг в нишу
- сферу поставить наверх
- карту отдать путешественнику

The Strange Case

1. Др. Джекил
- взять оранжевый пузырек
- посмотреть на механизм на столе
- отдать пузырек химику
- перейти на след. стр.
2. Аптека
- взять фомку
- посмотреть деревянный ящик
- открыть ящик фомкой
- взять зеленый пузырек
- посмотреть ящик стола
- перейти на след. стр.
3. Отель
- взять ручку из стакана
- перейти на 1 стр.
4. Химик №1
- дать оранжевый пузырек монстру
- ручку применить на листки на столе
- держа левую кнопку мыши обвести подпись. Получим рецепт
- перейти на след. стр.
5. Аптека/сарай
- рецепт отдать фармацевту
- перейти на след. стр.
6. Отель
- посмотреть листок на прикроватном столике
- ручкой поставить галочку в первом квадрате
- снова посмотреть на листок и поставить галочку в нижнем квадрате
- перейти на 1 стр.
7. Др. Джекил
- дать оранжевое зелье Доктору Джекилу
- перейти в отель
8. Отель
- отдать клерку оба листка с заказом
- перейти на 1 стр.
9. Др. Джекил
- дать доктору оранжевое зелье
- перейти в отель
10. Отель
- посмотреть поднос на кровати и взять соль
- посмотреть пиджак на вешалке и взять ключ
- перейти на 1 стр.
11. Др. Джекил
- дать доктору зелье
- перейти на след. стр.
12. Аптека/сарай
- ключом открыть ящик стола. Взять карту
- перейти на 1 стр.
13. Др. Джекил
- посмотреть механизм на столе
- добавить зеленое зелье, корешки, которые дали в аптеке и соль
- головоломка: нужно мышью "нарисовать" фигурки, чтобы из них образовалось нечто вроде углубления, в которое стекается каждая капля по отдельности. Капли при этом не должны биться о стены и дно, иначе они пропадают. Получим в итоге зелье
- отдать зелье и карту доктору

The Voyage

1. У воздушного шара
- взять с корзины 3 мешочка
- взять с земли колокольчик
- посмотреть на механизм в шаре
- перейти на 3-ю стр.
2. У дома
- посмотреть на верхний правый угол двери
- повесить колокольчик и позвонить
- пока дверь открывают, нужно быстро перевернуть стр. назад
3. В доме
- взять часы со стола
- посмотреть головоломку у окна: нужно сбить все воздушные шары. Проще начинать с верхних, стараясь сбивать аккуратно все ряды. За это дадут 2 монеты
- перейти в след. локацию
4. У дома
- дать газетчику монету. Получим газету
- дать ему еще одну монету, тогда он уйдет
- взять карту
- позвонить в дверь и быстро перейти в дом
5. В доме
- быстро поджечь газету в камине
- перейти на 1 стр.
6. Воздушный шар
- посмотреть на горелку воздушного шара
- поджечь горелку горящей газетой
- отдать путешественнику часы и карту

The Invisible Man

1. Человек-невидимка
- посмотреть записки на столе
- взять хлеб со стола
- перейти на 3-ю стр.
2. У таверны
- постучаться в дверь и быстро перейти на пред. стр.
3. В таверне
- быстро взять со стола соль и яйцо, с барной стойки – мясорубку и карту
- перейти на след. стр.
- прокрутить хлеб в мясорубке. Получим крошки
- крошки положить в кормушку для птиц
- подобрать перо в самом низу экрана, на тропинке
- перейти на след. стр.
4. Комната
- посмотреть на клетку на столе: решить головоломку. Нужно поворачивая круг продвигать шарик по лабиринту в центр. Двигать нужно медленно и аккуратно
- взять из клетки зелье
- взять нож с кресла
- перейти на след. стр.
5. У таверны
- ножом срезать кору с дерева
- перейти на 1 стр.
6. Человек-невидимка
- в инвентаре добавить в зелье яйцо, соль, перо и кору
- отдать зелье человеку-невидимке

The Baron

1. Барон Мюнхгаузен
- посмотреть на бочку
- посмотреть на сундук
- перейти в след. локацию
2. Луна
- решить головоломку с шестеренками в лазере (поставить шестеренки так, чтобы шестеренки со стрелками крутились в заданном направлении)
- взять слуховую трубку с головы
- перейти на след. стр.
3. Вулкан
- взять с пола рамку зеркала
- перейти на 1 стр.
4. У Барона
- посмотреть сундук поближе
- вставить в отверстие ручку
- крутить левую и правую ручки, пока не услышим "клик"
- взять портрет
- в инвентаре вставить портрет в рамку от зеркала
- перейти на посл. стр.
5. Вулкан
- в тот момент, когда Вулкан отвернется, чтобы посмотреть на карту, подменить его зеркало портретом в рамке
- в момент, когда Вулкан будет смотреть на наш портрет в раме, взять у него карту
- перейти на 1 стр.
6. Барон
- посмотреть на бочку в воде
- вставить в отверстие зеркало
- повернуть зеркало так, чтобы от него отражался свет
- перейти на след. стр.
7. Луна
- нажать на лазер
- перейти на 1 стр.
8. Барон
- отдать барону карту

The Legend

1. Алхимическая лаборатория
- почитать книгу на столе
- взять сосуд со стола (рядом с весами)
- взять призму со шкафчика
- взять дрова у печки
- дрова подкинуть под котелок на столе
- перейти на след. стр.
2. Магическое озеро
- в сосуд налить воды из озера
- перейти на след. стр.
3. У связанного Мерлина
- взять кинжал
- призму положить на столик
- перейти на 1 стр.
4. Комната Мерлина
- добавить в котел воды из сосуда
- перейти на след. стр.
5. Магическое озеро
- наполнить сосуд водой
- кинжалом срезать цветы слева
- перейти на 1 стр.
6. Комната Мерлина
- добавить цветы в котел
- головоломка: нужно перелить из всех сосудов в один, соединяя трубы. Получим зелье
- перейти на посл. стр.
7. Мерлин
- зелье отдать Мерлину
- взять посох
- перейти на 2 стр.
8. Маг. озеро
- посох отдать Мерлину на другом конце обрыва
- взять меч из руки в озере
- меч и карту отдать Артуру

The Genie

1. В холле
- перейти на 3 стр.
2. В котельной
- взять молоток
- взять гаечный ключ
- перейти на след. стр.
3. У холодильника
- взять масляное полотенце
- гаечным ключом подкрутить механизм слева
- головоломка: соединить трубы так, чтобы во всех отверстиях загорелось синее пламя
- вернуться в котельную
4. Котельная
- масляное полотенце поджечь в огне
- перейти на 1 стр.
5. В холле
- зажженное полотенце применить на Genie
- быстро посмотреть за лестницей справа, взять кусок карты
- повторить процедуру и таким образом взять: компас со столика справа, коробку наверху лестницы
- перейти на 2-ю стр.
6. Лабиринт
- компас прикрепить к правому нижнему углу
- пройти лабиринт, чтобы найти найти 2-й кусок
- перейти на посл. стр.
7. У холодильника
- открыть дверь холодильника
- положить коробку на полку
- молотком открыть замок сундука
- заглянуть в коробку, взять 3-й кусок карты
- перейти на 1 стр.
8. В холле
- карту Азады применить на Genie

Вы прошли игру

Скачать Azada: Ancient Magic – Прохождение игры (Rus)

бесплатно можно по ссылкам выше. Битые ссылки обновляются по запросу (комментарию) зарегистрированных пользователей нашего сайта.

Отзывы об игре Azada: Ancient Magic – Прохождение игры (Rus)

7
8 ноября 2013 03:51 #1
Доброго времени суток! Я понимаю, конечно, что прошло 2 года, но не могли бы Вы ответить: в книге про Шерлока Холмса каким образом можно узнать, как решить пиктограмму? То есть меня интересует не то, какой там должен быть текст, а как узнать, какие буквы каким соответствуют? И почему появляется лёд на кухне? Всего лишь от того, что мы куда-то отправили письмо? Как-то нелогично, Вам не кажется? Если бы в этой игре и всё остальное было нелогично, я не задавала бы таких вопросов, но там всё из-за чего-то, значит, и в этих ситуациях есть какая-то логика. Заранее спасибо за ответы.
Полужирный Наклонный текст Подчеркнутый текст Зачеркнутый текст | Выравнивание по левому краю По центру Выравнивание по правому краю | Вставка смайликов Выбор цвета | Скрытый текст Вставка цитаты Преобразовать выбранный текст из транслитерации в кириллицу Вставка спойлера
Код безопасности *
Включите эту картинку для отображения кода безопасности
обновить, если не виден код
Введите символы