Понедельник начинается в субботу – Прохождение игры

13619 0
Понедельник  начинается  в  субботу  –  Прохождение  игры

Когда-то эта изумительная повесть необъяснимым образом очаровала советскую публику. Созданная по ее мотивам игра Акелла – это путешествие в милое, полузабытое прошлое. Экскурсия по волшебному оазису, где в скудном быту советской эпохи живет добрая сказка и каждый день происходят всамделишные чудеса. Здесь все в точности как у Стругацких – и герои, и жизнеутвер- ждающий интеллектуальный юмор, и ускользающий дух времени. Появилась лишь новая, удивительная история, приключившаяся за казенными стенами со смешной вывеской НИИЧАВО…

Русская версия

Вступление

Несколько слов об управлении. Курсор изменяется при возможности осмотра предмета и при передвижении в другую локацию. Щелчок правой кнопкой мыши изменяет «смотреть» на «использовать». Во второй части в правом верхнем углу появляется магическая книга. Для использовании магии необходимо щелкнуть на книгу, чтобы она открылась, а на экране при этом будут мерцать еле заметные искорки. При прохождении игры некоторые действия нельзя будет совершить без использования магии. В инвентаре предметы можно объединять друг с другом, только при этом будьте внимательны: предмет нельзя взять или использовать, если его название не видно на страницах инвентарной книги. А в остальном все достаточно стандартно. В игре нет сюжетных ответвлений, квест строго линейный, т. е., если что-то не сделали или с кем-то не поговорили, то пройти дальше не сможете.

Часть первая. Прибытие. Избушка на курьих ножках. Городская площадь.

После вступительного ролика говорим с молодым человеком в очках. Так состоялось первое знакомство главного героя Александра Привалова с Романом Ойра-Ойра. Щелкаем на машине правой кнопкой мыши, и вот мы уже возле избушки на курьих ножках, где мы знакомимся еще с одним персонажем – Наиной Киевной Горыныч.. говорим с рыжебородым и идем в избушку. После беседы с Наиной Киевной выходим из избы и снова заходим. Ночью нас будят какие-то голоса, надо бы разобраться. Смотрим в окно (курсор вверх) – никого. Странно. Пытаемся выйти из комнаты, затем заговариваем с зеркалом. Снова выглядываем в окно, на сей раз мы видим говорящего кота. Утром просыпаемся от какого-то назойливого звука, очень похожего на телефонную трель. Выходим из комнаты и видим телефон, который настойчиво звонит. Снимаем телефонную трубку и принимаем телефонограмму, странная она какая-то. Берем с пола железный ковш. Музей закрыт, поэтому выходим из избы и выслушиваем просьбу кота Василия, которому позарез нужны сапоги для очередной женитьбы. Берем ведро и идем направо. Применяем ковш на колодец, знакомимся со щукой. Возвращаемся к избушке и идем вниз экрана. На городской площади говорим с милиционером, идем в переулок между зданиями «Милиция» и «Столовая». Здесь состоится наше первое знакомство с НИИ ЧАВО, правда, пока только с вывеской и фасадом. Возвращаемся назад. С левой стороны экрана стоят автоматы с газированной водой. Очень хочется пить, да и пятачок у нас в инвентаре завалялся, на стаканчик газировки хватит. Применяем «пятак» на автомат с газировкой. Второй раз опускать туда пятак не советую – игра зависнет. Смотрим на правый экран, видим киоск «Союзпечать», щелкаем на нем правой кнопкой мыши (если применить на киоск монету, то игра снова повиснет) и смотрим ролик про неразменный «пятак». Оказываемся в избушке. Смотрим из любопытства несколько раз на книгу на подоконнике. Выходим из комнаты, говорим с Наиной Киевной, затем выходим из избы и направляемся к колодцу. Щелкаем на колодце правой кнопкой мыши, получаем сапоги для кота Василия. Идем к коту, вручаем ему сапоги и возвращаемся к колодцу. Применяем на колодце пустое ведро из инвентаря, а затем ведро с водой применяем на машину. Снова оказываемся в комнате. Звонит телефон, выходим из комнаты, поднимаем телефонную трубку, разговариваем, а потом возвращаемся в комнату. Ну, дела, а диван наш куда подевался? И где нам спать прикажете? Правой кнопкой мыши пытаемся взять свои вещи, аккуратно сложенные на полу. Ой, что это было? И что за странные звуки нам слышны? Выходим из комнаты, говорим с незнакомцем. Странно все как-то. Возвращаемся в комнату, говорим со старичком, который очень уж похож на домового. После разговора старичок тоже исчезает на наших глазах, прямо чертовщина какая-то. Смотрим на какую-то круглую железку на полу, надо бы ее чем-то прикрыть от греха подальше. Выходим из комнаты, берем с пола ковш, возвращаемся и накрываем ковшом этот непонятный цилиндрический предмет. Нам тут же сообщают, что делать этого не стоит, и что этот непонятный предмет не что иное, как самая обычная волшебная палочка. После окончания видеоролика пытаемся выйти из комнаты, и просыпаемся уже утром на полу. И вот мы, наконец, в музее. Осматриваем все экспонаты в этом необычном музее, переходим в другое помещение, там тоже есть любопытные экспонаты. После осмотра пытаемся покинуть музей. Смотрим очередной видеоролик.

ВОлшебства). Полигон

Включаем магию (щелкаем по книге в правом верхнем углу один раз, чтобы книга открылась), а потом правой кнопкой мыши щелкаем по груше, которую создал Роман. Если хотите, можно попробовать на вкус то, что Вы сотворили и сравнить с тем, что было создано Романом. Идем в левый экран. Нам поручают ответственное дежурство по институту в новогоднюю ночь. Выслушав инструкции Модеста Матвеевича, дожидаемся его ухода. Смотрим на стол и забираем печать (имеем право). Смотрим на доску объявлений, выглядываем в окно, а затем идем в левый экран. В нише подбираем провод, и идем в правый экран. Начинаем планомерный обход института, заходя во все открытые двери, и везде внимательно осматриваемся. Начинаем обход с левой двери от приемной (для ориентации, в проеме двери приемной виден силуэт Привалова). Это лаборатория Романа, берем со стола пустую колбу и выходим. Идем в следующее помещение. Это лаборатория Витьки Корнеева. Пытаемся поговорить с Витькой, который притворяется своим дублем. Надо бы вывести его на чистую воду. Идем дальше, попадаем в отдел пророчеств и предсказаний, читаем на двери надпись, которая каждое утро появляется на двери Мерлина. Спускаемся на этаж ниже, под комнатой Мерлина находятся апартаменты программиста, выключаем «Алдан», щелкнув на рубильник на стене, и заходим в следующее помещение. В отделе вечной молодости берем со стола бутылку с водкой и движемся дальше. В следующей комнате, отделе абсолютного знания (там, где стоят столы для занятий), берем со стола клещи, а с дальнего стола берем чистый бланк приказа о выходе на работу. Спускаемся на этаж ниже, попадаем в библиотеку. Делать нам тут в данный момент нечего, поэтому плавно переходим в следующее помещение – это вотчина Федоро Симеоновича, который возглавляет отдел линейного счастья. Следующая комната – машинный зал, где находится часть Колеса Фортуны, берем с левого агрегата микрофон и движемся дальше. Следующее помещение – зал оборонной магии. Говорим со старичком-домовичком, возле бюста полководца подбираем динамик, бегло осматриваем вестибюль института, и перемещаемся в последнее помещение, «Бестиарий», как гласит табличка. Вправляем вывих бриорею, надо бы еще ему и обезболивающее средство приготовить. Говорим с Альфредом, который советует нам обратиться за помощью к Кощею. Следуя его совету, направляемся в дальний конец бестиария и попадаем в тюремную камеру к Кощею. Говорим с ним, потом решаем все-таки добиться своего. В инвентаре клещами зачищаем найденный провод и соединяем его с динамиком. Включаем магию и вставляем динамик в стену рядом с входом. Выходим из камеры Кощея, находим на полу провод, который мы протянули от динамика, крепим к нему микрофон и возвращаемся к Кощею. Что, не нравится? Говори тогда быстро рецепт обезболивающего средства. Выслушав рецепт, идем в библиотеку, движемся вперед до второй мили, дальше нам без сапог делать нечего. Где же это мы видели семимильные сапоги? Ну, конечно же, в лаборатории Витьки Корнеева, идем туда. Сначала выполним первую задачу, определим, дубль перед нами или же сам Витька, для этого применим на нем клещи. Да, лучше бы нам этого не делать, к Витьке теперь не подступишься, а сапоги нам позарез нужны. Пытаемся взять сапоги, а потом включаем магию и направляем ее на Витьку. Пока этот самодовольный болван разбирается с нашим дублем, быстро забираем сапоги с полки и идем в библиотеку. Движемся вперед до 55 мили, видим в полу разлом. М-да, надо срочно вызывать на работу бригаду ремонтников. Возвращаемся в приемную, в инвентаре ставим печать на бланк приказа о выходе на работу и звоним по телефону Каину. Прочитав приказ, каин заявляет, что приказ недействителен, потому что на нем нет подписи.

Идем в отдел боевой магии, говорим со старичком и идем в лабораторию к Витьке Корнееву. Применяем на нем приказ, получаем подпись и возвращаемся в приемную. Снова звоним Каину, отдаем ему подписанный приказ. Идем в библиотеку, дыра заделана, движемся дальше. Останавливаемся на 77 миле и щелкаем правой кнопкой мыши на третьем стеллаже, получаем рецепт обезболивающего средства, читаем его. В рецепте говорится, что необходимо иметь 4 ингредиента: водку, отруби, зелье радости и зелье долголетия. Водка у нас уже есть. Идем в комнату, которая находится справа от приемной. Это лаборатория Выбегалло, который выращивает в автоклаве кадавров. Щелкаем правой кнопкой мыши на корыте с отрубями. Идем в отдел линейной радости. Слева у стены видим агрегат, очень напоминающий самогонный аппарат, щелкаем на нем правой кнопкой мыши, получаем пробирку с зельем радости. Идем в отдел вечной молодости, где брали бутылку водки, на столе стоит колба с зеленой жидкостью, это и есть зелье долголетия. Щелкаем по колбе правой кнопкой. Итак, все необходимые ингредиенты собраны, поочередно смешиваем их в инвентаре в пустой колбе. Идем в бестиарий, отдаем готовое зелье чудищу и идем в лабораторию Романа Ойра-Ойра. Это значит, мы так праздник отмечаем, ну-ну. Появляется новая проблема: в лаборатории Выбегаллы сломался конвейер, по которому должна поступать пища к абсолютно счастливому человеку. Для ремонта конвейера магия бессильна, поэтому нам придется справиться с этой проблемой другим способом. Идем к Корнееву, говорим с ним, потом отправляемся в библиотеку. На 12 миле останавливаемся и щелкаем правой кнопкой мыши на третьем стеллаже, получаем техническое описание конвейера. Идем в приемную, включаем магию и пытаемся взять «личное дело» Выбегаллы. Но не так все просто, чтобы взять из картотеки «личное дело», нужно еще что-то, содержащее информацию о биологической структуре искомого объекта. Проще говоря, нам необходимо иметь биологический образец. Идем в лабораторию Выбегалло, применяем клещи на клоне, получаем его волос, то бишь, это и есть биологический образец. Возвращаемся в приемную, включаем магию, используем на картотеку добытый волос, получаем «Досье» Выбеглало. В инвентаре объединяем поочередно сведения о поломке с техническим описанием конвейера и с «Досье», получаем перфокарту. Идем в свой кабинет, где властвует «Алдан». Включаем магию и «Алдан», применяем на нем перфокарту. Что? Бунт на корабле? Выключаем рубильник и снова включаем (перезагрузка, однако, своеобразная). Снова включаем магию, применяем на «Алдане» перфокарту, получаем контрзаклинание для разблокировки конвейера. Идем в лабораторию Выбегаллы, применяем контрзаклинание на конвейере. Ну вот, стоило только починить транспортер, как появляется сам завлаб собственной персоной и начинает выступать с речью, сдобренной доброй порцией отличной демагогии. После того, как одним потребителем станет меньше, возвращаемся в приемную, чтобы наколдовать себе что-нибудь из еды. Невольно подслушиваем, о чем говорят ведущие маги на заседании в кабинете Януса Полуэктовича. На полигоне попадаем в загребущие руки Выбегаллы, который просит нас починить один из его неработающих приборов. Идем в правый экран, говорим с Романом, потом с Федором Симеоновичем, и снова с Романом. В лаборатории у Корнеева говорим с хозяином кабинета о запчастях приборов. После разговора с ним щелкаем правой кнопкой мыши на агрегате у стены, накрытом зеленой тканью, получаем частотный резонатор. Идем в отдел линейного счастья, проходим вперед по коридору. Щелкнув правой кнопкой мыши на пульте управления, отключаем дистиллятор детского смеха, забираем оттуда импульсный модулятор, вставляем вместо него добытый нами частотный резонатор и снова включаем дистиллятор. Идем к Корнееву, который возвращает нас на полигон. Щелкаем на неработающем приборе правой кнопкой мыши, получаем неработающую плату. В инвентаре объединяем импульсный модулятор с платой и тут выясняется, что просто так полученное устройство работать не будет, необходимо модуль припаять к плате. Отправляемся к Роману, который без лишних слов отправляет нас в институт. Идем в правый экран, забираем с кресла паяльник. В инвентаре соединяем плату с модулем и паяльник. Снова идем к Корнееву, попадаем на полигон.

Часть третья. Путешествие в воображаемые миры. Стенгазета

Идем в лекционный зал, где слушаем доклад об изобретении машины времени, которая до странности походит на самый обычный велосипед. Докладчик предлагает принять участие в испытании машины, и вот мы уже отправляемся в путешествие, хоть нам и немного страшновато. В первом мире перед нами две дороги. Отправимся налево за ворота. Перед нами раскинулись поля и цветы. Возвращаемся к перекрестку и идем в город. Справа видим работающий фонтан. Осматриваемся и понимаем, что это наш город Соловцы, который был виден из институтского окна, только в будущем. Интересно, а на площади что? Идем вперед и видим пустую площадь, если не считать одинокую колонну. Возвращаемся к машине времени, щелкаем на ней правой кнопкой, чтобы отправиться во второй мир. Во втором мире на небе видны зловещие багровые облака. Идем за ворота, видим там огромный разлом и возвращаемся. Идем в город, слева видим сломанного робота, да и фонтан уже не работает. На городской площади стоят несколько космических кораблей, но возле них никого нет. Возвращаемся к машине времени и отправляемся в третий мир. Слева видим облака, очень напоминающие грибовидный атомный взрыв. Идем в город. Напротив неработающего фонтана на парапете берем пустую колбу, и идем назад к своей машине времени. Возвращаемся в первое время, идем к фонтану, набираем там воду в колбу и идем к своей машине. Пытаемся вернуться в реальное время, ничего не выходит, зато с нами на связь выходит смущенный изобретатель, который сообщает, что в машине сломалось реле времени. Отправляемся во второе время. Идем за ворота, применяем колбу с водой на разломе, получим топливо для машины времени. Идем на городскую площадь, говорим с космонавтом-почтовиком о реле времени. Он посоветует взять эту деталь у сломанного робота. Идем к роботу, щелкаем на нем правой кнопкой мыши, получаем нужное нам реле. Снова идем к космонавту, говорим с ним, идем к своей машине, применяем на ней сначала топливо, а потом реле. Опять на связь выходит изобретатель и сообщает нам немаловажную деталь о том, что реле времени сработает только в том мире, в котором мы побывали в последний раз. Вздохнув, отправляемся в третий мир и пытаемся применить реле на свою машину. Снова появляется изобретатель, который сообщает нам, что реле не сработает, если мы его сами доставим в третий мир, нужно, чтобы реле доставил сюда кто-то другой. Проклиная в душе этого горе-изобретателя, отправляемся во второй мир, идем на городскую площадь, применяем реле на космонавте и просим его доставить посылку. Снова, уже в который раз, путешествуем в третий мир, на городской площади говорим с космонавтом, забираем у него наше реле, возвращаемся к машине, применяем на нее злополучное реле времени и возвращаемся домой, вернее, в институт, который уже стал для нас родным домом. Покидаем лекционный зал и возвращаемся в лабораторию Романа. Смотрим очередной ролик.
Идем в правый экран, говорим с Романом о Мерлине, используем все вопросы (при последующих беседах с сотрудниками тоже необходимо использовать все вопросы). Потом идем в лабораторию Корнеева, спрашиваем его о Мерлине. Идем в отдел линейного счастья. По очереди говорим с Федором Симеоновичем и Модестом Матвеевичем. Кто нам еще может что-то рассказать о великом волшебнике? Вспоминаем про Альфреда, идем в бестиарий и там беседуем со смотрителем. Идем к Роману и говорим ему о том, что статья о Мерлине готова к опубликованию. Оказываемся в вычислительном центре. Оттуда возвращаемся к Роману и смотрим ролик, где выясняем, что же такое на самом деле контрамоция. Выходим из вычислительного центра, говорим с Янусом Полужэктовичем. Смотрим заключительный ролик.

Вы прошли игру

Скачать Понедельник начинается в субботу – Прохождение игры

бесплатно можно по ссылкам выше. Битые ссылки обновляются по запросу (комментарию) зарегистрированных пользователей нашего сайта.

Отзывы об игре Понедельник начинается в субботу – Прохождение игры

7
Полужирный Наклонный текст Подчеркнутый текст Зачеркнутый текст | Выравнивание по левому краю По центру Выравнивание по правому краю | Вставка смайликов Выбор цвета | Скрытый текст Вставка цитаты Преобразовать выбранный текст из транслитерации в кириллицу Вставка спойлера
Код безопасности *
Включите эту картинку для отображения кода безопасности
обновить, если не виден код
Введите символы